Split Fiction esta hecho de ideas
"El juego favorito de Vickie el vikingo"
Split Fiction es un juego cooperativo excelente, pero también es un juego que habla de muchas cosas, habla sobre la relación entre un autor y su obra, sobre el control existente en dicha relación, sobre la creatividad y el arte como formas de escape de la realidad y de expresar nuestras inquietudes personales, habla de como dejamos algo de nosotros en aquello que creamos y de como aquello que creamos puede cambiar algo en nosotros, pero por encima de todo lo demás, es un juego que habla de las ideas, en su concepción mas esencial y abstracta. Las ideas son el motor del juego en su apartado mecánico, pero también en su temática y narrativa, las ideas son lo que empuja a que el juego avance, pero también son aquello sobre lo que el juego quiere que reflexiones.
Perdón, me he ido por las ramas antes siquiera de empezar.
Split ficion tiene como protagonistas a Mio y Zoe, dos jóvenes escritoras que anhelan publicar su primera novela. Ambas forman parte de un grupo que ha sido seleccionado por la editorial Raeder para participar en un experimento que permitirá a los autores crear de una manera totalmente distinta, permitiéndoles experimentar sus historias en una suerte de simulación inducida por una maquina inventada por el propio señor Raeder. Al parecer, el trato era simplemente firmar un contrato editorial así que Mio se muestra reticente en todo momento y cuando las burbujas de simulación empiezan a cerrarse alrededor del resto de participantes, intenta escapar. Raeder la intenta detener, ambos forcejean un poco y Mio acaba cayendo por accidente en la burbuja de simulación de Zoe.
Una vez dentro de su burbuja e intentando hallar una salida, ambas se topan con una grieta en el aire, un "fallo" que al tocarlo los traslada de la historia de Zoe la de Mio. Tras un par de saltos entre obras de una y otra autora rápidamente se dan cuenta de que la maquina parece estar recopilando datos no solo de las obras pactadas, sino de todas sus ideas escritas o por escribir. Sus sospechas son confirmadas por los científicos de Raeder convenientemente cuando ambas alcanzan una especie de limbo entre las ideas de una y la de otra que les permite oír que ocurre en el mundo real.
Es aqui, en el mismo planteamiento del juego, donde las ideas ya se sitúan en un pedestal del que no bajarán hasta que lleguemos a los títulos de crédito. Las ideas son lo mas importante tanto para las protagonistas como para la editorial. Las ideas son la chispa de la que nacen las historias y las historias son.. bueno, lo que queda plasmado en el libro. Sin ideas no hay historia, sin historia no hay libro y sin libro no hay escritor. Y si, uno puede escribir en su casa para el mismo y disfrutar de ello y considerarse escritor, pero no es el caso de estas dos jóvenes. Ellas SUEÑAN con que sus historias lleguen al mundo y se encuentran con una maquina que quiere sustraerles su capacidad para alcanzar sus metas. La editorial, por su parte, ve en las ideas una fuente de ingresos, pueden recabar miles de ideas sin esfuerzo, cribar en base a intereses de mercado, moldearlas según les plazca y vomitar una cadena de palabras sobre un papel y llamarlo libro. ¿que? No, no, no estoy hablando de la IA generativa, ¿por que preguntas?
Volviendo al juego, cada uno de los niveles que iremos jugando corresponde con una de las historias que Mio y Zoe han escrito en el pasado, con la particularidad de que Zoe es escritora de fantasía y Mio de ciencia ficción... y ambas odian el genero opuesto. Lejos de quedar en una riña superficial sobre gustos personales, lo cierto es que este contraste da pie a conversaciones muy divertidas que le dan un buen repasito a los clichés y tropos de ambos géneros y que si, como a mi me pasa, eres lector asiduo de estos, resultan imposibles de escuchar sin asentir con una sonrisa de "mecachis, me has pillado".
Los mundos de las historias que visitamos nos ofrecerán distintas habilidades para nuestras protagonistas, así como dinámicas y aproximaciones a la jugabilidad propias y pasaremos, por ejemplo, de poder transformarnos en animales para recorrer un bosque mágico a blandir una pistola en cada mano para frenar la invasión de las maquinas en una base de investigación marítima. Aunque por lo general el plataformeo y la resolución de puzles están presentes en todos los niveles, nos encontraremos con que algunos están mas centrados en el combate y la acción o en resolver situaciones a base de coordinación y comunicación, pero en ambos planteamientos nos encontramos un dominio del juego cooperativo que solo se puede calificar de excelente.
Estas mecánicas generales irán ampliándose y variando, pues el juego nos bombardea constantemente con nuevas ideas sobre que se puede hacer con las herramientas que nos han dado y que pequeñas capas le podemos ir sumando. Es un juego que consigue mantenerse fresco en todo momento y que mantiene la capacidad de sorprender de principio a fin.
Además de ir alternando niveles principales entre ambientaciones, también nos podemos topar con niveles extra, mucho mas cortitos, a los que el juego llama "subtramas". Estas subtramas son la representación mas acertada que he visto en un videojuego de la propia idea de... una idea. Si, se que estoy pesadito con ellas, pero también puedes dejar de leer. Cada subtrama explora una idea, un concepto, juguetea con el y lo desarrolla un poquito, tontea con esa idea y la deja estar cuando quizás no da mas de si, durando siempre el tiempo exacto para que disfrutes de ella sin cansarte. Algunas son minijuegos y otras versiones condensadas de un nivel normal, pero todas ellas son validas, todas tienen algo que ofrecer, quizás a mayor o menor profundidad, quizás su vida sean 5 minutos o media hora, pero todas son valiosas a su manera y el juego sabe tratarlas de la manera en que se merecen.
Los mundos que recorreremos a lo largo del juego, tanto los de ciencia ficción como los de fantasía, comparten una serie de elementos comunes respectivamente. Las historias de Zoe trascurren todas en bosques, la naturaleza tiene un papel protagonista en los entornos y hay un tono general de optimismo, mientras que las de Mio tienden a los espacios cerrados, distópicos y con una amenaza inminente a punto de arrasar con la humanidad. La razón para ello es realmente simple y es que... están escritas por la misma persona. Todos los autores del mundo tienen un estilo propio, unas manias y temas a los que recurren de forma constante aunque sea de manera inconsciente. Las ideas que exploran son distintas en cada obra, pero todas ellas vienen de un mismo lugar y me parece que es algo que queda muy bien representado.
El contraste no solo lo veremos en su universo, sino también en las protagonistas cuyas diferencias van mucho mas allá de su genero literario de preferencia. Zoe es mas ingenua, amable y vulnerable, mientras que Mia es una chica directa, con mal genio y pesimista. Sobra decir que el carácter de ambas chocará de distintas maneras a lo largo de la aventura y que iremos viendo como su relación evoluciona, aprendiendo mas de ellas y sus vidas antes de todo este embrollo durante el proceso. El juego consigue que, al igual que con las ambientaciones, entendamos rápidamente cual es la personalidad de cada una, pero lejos de ser los personajes planos y estereotípicos que pudieran parecer en su presentación, ocultan bajo la superficie varias capas de profundidad.
Decía antes que las ambientaciones tienen varios elementos reconocibles en su superficie que son fácilmente atribuibles a sus autoras, pero conforme vemos a los personajes desarrollarse, somos capaces de entender mejor cual es el motor emocional de sus obras, reconociendo aquellos fragmentos de ellas mismas que han dejado en sus historias en un aspecto mas profundo. Split ficción se detiene a hablar en mas de una ocasión de la relación entre obra y autor de una manera intima y personal de una manera brillante, aunque no siempre sutil, todo sea dicho.
Y es que quizás mi mayor pega con el titulo de Haze Light es su falta de cpaciadad para rematar algunas escenas mas sentimentales o emocionales. Lo hace bien, no me entendáis mal, pero donde todo es sobresaliente, lo simplemente bueno destaca inevitablemente y no puedo dar mas detalles sin entrar en spoilers, así que cuando lo juguéis ya si eso lo hablamos en privado.
También se me queda en el tintero hablar de El antagonista de esta obra, Raeder. El tipo es un villano con unas motivaciones y una forma de pensar y actuar que me resultan realmente interesantes a pesar de su aparente maniqueísmo pero como no quiero escribir mas de la cuenta, lo dejare aqui por el momento.
Como juego cooperativo, estamos hablando de un titulo a otro nivel. Split fiction juega en una liga en la que solo compite It takes two, el anterior titulo del mismo estudio, y muy pocas obras contadas que saben explotar con tal maestría tener a dos personas a los mandos. Es necesario en todo momento comunicarse, coordinarse y aunar fuerzas para superar los distintos retos que nos plantea el juego, ya sea en forma de puzle, de sección de plataformeo o de oleada de enemigos, siempre vas a necesitar a tu compañero para avanzar.
Pero no solo aprovecha tener a dos jugadores par explotar sus mecánicas, sino también porque el contraste es necesario para entender mejor la historia. Vemos dos protagonistas con ideas distintas, con maneras de entender su arte distintas, con estilos e historias distintas y si con it takes two querian hablarnos de como entendemos el amor, aqui quieren que pensemos en las ideas y la creatividad, pero estas necesitan un contexto del que nacer, pero también un contraste sobre el que brillar.
Si todas las ideas surgieran del mismo lugar, de una maquina objetiva e impasible, las ideas no valdrían nada. Nuestras ideas, así como nuestra creatividad, la capacidad que tenemos para darles forma y transformarlas en algo mas que esa idea son inseparables de nuestra experiencia vital y como seres sociales, nuestra experiencia vital esta plagada de encuentros con otras personas, quizás de manera directa o quizás solo a través de sus obras. Necesitamos a los demás para enriquecer nuestras ideas, necesitamos encontrar inspiración tanto en nuestro día a día, en nuestras angustias, en la gente que nos rodea y en lo que otros han escrito, dibujado o programado.
Se puede contar una historia sobre autor y obra dirigida a un solo jugador, Alan Wake ya lo hizo hace pila de años en su primera entrega, pero tener a dos personajes y, a su vez, a dos personas a los mandos fomenta el dialogo y la conversación. Y nuestras ideas, por mucho que nazcan de nuestras cabecitas pensantes, siempre formaran parte de una conversación, porque la creatividad nunca puede ser un monólogo.
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