El Brillante diseño de sea of thieves

Desde hace ya varios años, Sea of Thieves se cuenta entre mis juegos favoritos y gran parte de mi amor por este juego viene de la manera en la que su diseño se orienta casi en exclusiva hacia la aventura. En este articulo intentaré articular como el juego de Rare consigue recrear un gigantesco parque de aventuras de ambientación pirata. Quizás este sea un poco largo, así que a modo de resumen: Sea of Thieves es un juego increíble y si puedes convencer a un colega de navegar juntos, aunque sea una sola vez, os prometo que será una experiencia memorable.


Sea of Thieves es, ante todo, un juego de aventuras y todos las piezas que lo componen giran en torno a esa idea. Esta es una idea que se repetirá una y otra vez a lo largo de este texto, pero que nos sirve también como punto de partida, porque si alguna vez habéis jugado a dragones y mazmorras ya sabéis donde empiezan todas las aventuras.

Al igual que en el juego de rol, el punto de inicio y donde todos los miembros de la tripulación nos encontraremos será una taberna cualquiera. Da igual en qué punto dejasteis vuestra última sesión, será una taberna aleatoria situada en uno de los puestos de avanzada. Y solo con esta entrada ya empiezan a girar los engranajes del juego, quenos indican en qué dirección apunta el diseño del juego y de ese espíritu aventurero que tanto voy a repetir.

Primero, la clara referencia a los juegos de rol, perfectamente conectada con el hecho de que somos piratas y la lógica nos dice que si un pirata no está en alta mar, es que está bebiendo en alguna taberna. No es la única referencia que podemos encontrar a los juegos de rol de mesa en el juego (hay un gesto dentro del juego que consiste en lanzar un dado de 20 caras) y me parece significativo por la manera en la que el juego te permite interpretar al pirata que quieras ser, pero de eso hablaremos mas adelante.

Que el personaje despierte resacoso da a entender que aunque nosotros no estuviéramos jugando, nuestro muñeco estuvo de aventuras sin nosotros. Evidentemente, el personaje deja de existir en el momento en que salimos del juego, pero que este sea el punto de entrada, junto al hecho de que estamos en una isla que no se corresponde a la última en la que estuvimos durante la anterior sesión del juego, provoca cierto aire de misterio. 

Un detalle que me parece genial de este momento es que, cuando hay actualizaciones o algún evento grande en marcha, en la mesa en la que te despiertas hay una carta clavada con un puñal. Esa carta, a efectos prácticos, es poco más que una notificación. Podría resolverse con un pop-up, pero la forma de presentarlo aquí, con ese aura de peligro hace que todo sea mucho más interesante.

Al salir de la taberna, comprobamos que nos encontramos en un puesto de avanzada, que vienen a ser una suerte de colonias piratas esparcidas por el mar que sirven tanto de punto de inicio como de final de la partida. Cada uno es diferente en su topografía y todos ellos esconden secretos y curiosidades, pequeñas piezas de lore que os invito a descubrir por vosotros mismos.

Todos estos puestos de avanzada comparten ciertos puntos de interés: la taberna, la tienda de ropa, la de cosméticos y la de armas, el embarcadero con la tienda de piezas del barco y un representante de cada una de las principales alianzas o facciones del juego. Sobre las tiendas hablaremos más tarde, que de momento acabamos de empezar y vamos justos de dinero.

Además de estos locales, enseguida verás algo realmente importante; tu barco. Está ahí, amarrado en el muelle, esperando a que subáis el ancla y bajéis las velas para navegar rumbo al horizonte. Empezar a jugar puede ser tan simple como eso, aunque a riesgo de ser aguafiestas, quizás os interese pasar unos minutitos más en tierra antes de zarpar. Creedme, merece la pena.



Por todo el puesto de avanzada, y sobre todo alrededor de los muelles, veréis varios barriles esparcidos. En estos barriles podéis encontrar balas de cañón, comida, tablas y gusanos, además de alguna que otra sorpresa. Todos estos materiales son necesarios para vuestra aventura y os conviene dar un buen repaso a la isla antes de zarpar. En realidad, se tardan apenas unos minutitos en tenerlo todo listo y no necesitáis peinar todo el puesto de avanzada, ya que en la mayoría de islas que visitéis también podéis encontrar estos recursos, pero mas vale prevenir que curar.

Otra cosa que igual os interesa hacer antes de partir, es hablar con alguna de las facciones que he mencionado antes. Cada una de ellas os ofrecerá distintos tipos de misiones a completar durante vuestra partida: Los acaparadores de oro os darán mapas con X marcando el lugar o acertijos que deberéis resolver para encontrar el tesoro. La orden de las almas os ofrecerá misiones de PvE en las que rastrear algún capitán esqueleto y destruirlo junto a su tripulación y finalmente la alianza comercial os dará misiones de transportar mercancías de un punto a otro del mapa. [lo sé, en comparación a los otros dos no suena demasiado épico, pero a veces apetece simplemente navegar así que si queréis una experiencia más tranquila, pues ahí la tenéis, que no se diga que no hay opciones]

Cada una de las facciones tiene sus personajes y sus historias que iréis conociendo poco a poco si os interesáis en ello y a medida que completéis sus encargos, se irán desbloqueando nuevas misiones de mayor dificultad y recompensa, así como cosméticos de distinto tipo.

Existe una cuarta facción, pero unirse a ella es un poquito más complejo y creo que os voy a dejar a vosotros descubrir el camino hasta ella. Aun  así, estaría feo no comentar al menos que se trata de una facción enfocada a la cacería de otros jugadores, así que si lo que os interesa es una experiencia PvP, puede que queráis seguir el rastro del siervo de la llama.

Lo cierto es que en conjunto, cada una de las facciones canaliza una forma de jugar al juego. Elegir misión, es, en esencia, elegir cómo os apetece jugar hoy. ¿Queremos ir a hacer fortuna desenterrando tesoros? ¿O nos apetece navegar de forma más tranquila?

Al contrario que en otros juegos, donde la selección de modos se realiza a través de uno o varios menús, en Sea of Thieves, este selector está integrado de manera orgánica dentro del juego, a través de distintos componentes de su propio mundo. Además, al establecer estas facciones diferenciadas, se añade una capa de construcción del mundo y de narrativa adicional.

Aunque lo cierto es que estas facciones en sí no son más que un puñado de NPC desplegados por las islas y ninguno va a moverse de su sitio. Los jugadores no se afilian a estas de manera permanente, pues en una misma sesión puedes hacer misiones de las cuatro facciones si te apetece (y si te da el tiempo). Puedes cancelar una misión a medias si no te está gustando y empezar una nueva y no pasa nada. Somos piratas, aquí hemos venido a hacernos ricos y a vivir aventuras a nuestra manera. Al fin y al cabo la identidad del pirata está ligada si o si con la libertad.

Libres sois también de correr hacia el barco y pasar de recoger provisiones o misiones. Podéis simplemente desplegar las velas y ver que nos encontramos. He comentado que las cuatro facciones representan los distintos modos de juego, pero Sea of Thieves no se limita entre estas cuatro. Puedes decidir ignorarlos por completo y navegar hacia donde te apetezca. ¿Qué hay bajo esa baliza extraña? Esa isla tiene una forma graciosa, vayamos a explorar. La aventura os espera hagáis lo que hagáis y os aseguro que tenéis una buena cantidad de misterios por descubrir simplemente dejándonos llevar por la marea.

Pero vaya, llevo un buen rato hablándoos sobre lo divertido que es navegar por estos mares y aún estamos atascados en este montón de arena. Igual va siendo hora de llegar al plato fuerte de Sea of Thieves: la navegación.


La mayor parte del tiempo de juego lo pasaréis navegando de una isla a otra, por lo que manejar el barco se convierte en la mecánica principal del juego. Para ello hay que manejar cuatro elementos que se interconectan creando el sistema de navegación: el mapa, el timón, las velas y el ancla.

Una vez sabemos a qué isla hay que ir, tendremos que buscarla en el mapa que tenemos colocado bajo cubierta. Podemos señalarla con un círculo, aunque es simplemente una marca visual para que el resto de la tripulación y tú mismo tengáis localizado en todo momento vuestro destino y podáis dirigir el rumbo del barco. No aparecerá ninguna baliza de luz en el horizonte ni ningún tipo de indicativo, por lo que es importante que tengáis claro en qué dirección navegar e ir comprobando el rumbo cada poco rato.

El timón no tiene mucho misterio, simplemente es el volante del barco y sirve para dirigir la nave en una u otra dirección. Un detalle importante es que siempre que pongamos manos al timón, tendremos una brújula a la vista, de manera que podamos orientar la nave hacia nuestro destino y ajustar el rumbo cuando sea necesario.

Las velas se ajustan a través de dos puntos clave. En uno se recogen y se despliegan y en otro se ajusta su dirección. Cuanto más desplegadas están las velas, mayor velocidad cogerá el barco, y para aumentar aun mas el impulso, tendremos que ajustar la orientación de estas con la dirección del viento.

Finalmente, el ancla. A través de esta rueda lanzaremos y recogeremos el ancla. Al soltarla, el barco frena en seco al cabo de unos segundos y recogerla toma bastante tiempo, así que calculad bien cuando vayáis a atracar en una isla.

Además, en función del tamaño de la tripulación tendréis un barco más grande o más pequeño, si sois solo dos personas os darán un Balandro, con tres personas llevareis un bergantín y con cuatro, el galeón.


Estos barcos no se diferencian únicamente por su tamaño, sino que cada uno es más complicado de manejar que el anterior. Por ejemplo, el timón del Balandro tarda mucho menos en dar una vuelta completa y en volver a centrarse que el galeón, por lo que es mucho más maniobrable. De esta manera, aunque seáis más jugadores, tendréis que estar atentos todo el rato para mantener el rumbo.

Como veis, son elementos bastante simples e intuitivos los que componen la navegación. Todos hacen, más o menos, lo que podría esperarse que hicieran y pilotar la nave del punto A al punto B resulta bastante fácil una vez entiendes cómo se interconectan. Sin embargo, a medida que juegas y experimentas con estos sistemas, aprendes pequeños trucos y atajos que lo hacen cada vez más interesante y divertido. Navegar es fácil sí, pero dominar la navegación… ah amigos, ahí está la chicha.

Y es que Sea of Thieves es, ante todo, un juego de aventuras, donde la experimentación siempre tiene recompensa. Siempre hay algo nuevo que aprender sobre cómo se juega, algún truquito, alguna tontería o atajo que añaden pequeñas capas al juego que se entremezclan. Siempre hay alguna sorpresa cuando pruebas a hacer algo por primera vez y compruebas el resultado y el juego te anima constantemente a probar cosas.

Aparte de los elementos que componen el sistema de navegación, en el barco podemos encontrar los barriles de almacenamiento, la mesa del capitán, donde se proponen las misiones y la tripulación vota, la cocina, el barril de grog, los propios cañones y los arpones de proa. La función de estos elementos es bastante intuitiva y, quitados los cañones, el resto son muy accesorios. Incluso la mesa del capitán se podría sustituir por un menú. Sin embargo, todos contribuyen a darle entidad al propio barco.

Y es que uno de los que considero de los mayores logros de este juego es conseguir esa sensación de estar manejando un barco “real”. Y por real no me refiero que sea realista, obviamente es una versión simplificada al extremo de un navío real y no la digitalización milimétrica un navío británico del siglo 17, sino a que cuando estás en alta mar, cuando haces la maniobra para tirar el ancla, cuando estás intercambiando amables cañonazos con barcos enemigos… el conjunto de todas las partes hace que el barco se sienta real.

El barco tiene peso, tiene consistencia, tiene entidad por sí mismo. La sensación de impulso cuando piláis el viento a favor, el sonido de alguien cocinando mientras tu estas al timón, el crujir del casco cuando lanzas el ancla de forma brusca… todo eso, junto a la distribución de los elementos y esas tonterias y detalles que os he mencionado antes hacen que el barco, vuestro barco, se sienta real tanto en los momentos de serenidad, como atravesando una tormenta.

Y es que Sea of Thieves es, ante todo, un juego de aventuras. Y creedme, navegar es una aventura en sí mismo.

En toda historia de pirata que se precie habéis escuchado una frase del tipo “la mar es una amante cruel”. Esa idea romántica de que el mar es un ente vivo, cuyo favor va y viene como las olas, que puede llevarnos a grandes riquezas y aventuras, pero que también puede hundirnos sin remordimiento alguno es algo que se ha plasmado a la perfección en este juego.


El mar, presente en todo momento, se siente una gran entidad. No es únicamente una gran masa de agua que separa las islas unas de otras, es un elemento esencial en el juego debido a la gran cantidad de eventos que pueden surgir mientras navegas. Desde algo tan simple como la mar en calma y el viento a favor a enormes tormentas, pasando por multitud de encuentros y eventos aleatorios.

Algo que sabéis si habéis jugado antes, y si no es el caso, espero que lo descubráis pronto, es que cuando zarpas en Sea of Thieves, nunca sabes realmente con que te vas a encontrar. Lo más habitual es tener un trayecto tranquilo, tocando música y charlando con la tripulación, cosa que resulta bastante disfrutona, hasta que de repente, se acaba. Tal vez sea por habernos cruzado con otros jugadores hostiles, tal vez sea un barco tripulado por esqueletos, tal vez sea un botín a la deriva.

Tal vez sea una tormenta…. o lo que se oculta bajo ella.

El trayecto entre dos islas puede ser una línea recta o el trazado de una montaña rusa y eso sólo puedes saberlo una vez has llegado y es algo que añade un valor especial a empezar la partida, un picorcito pensando en “que pasara hoy”.

Bueno, hemos sobrevivido a la travesía por alta mar y hemos llegado a nuestro destino, así que es hora de hablar de las islas que pueblan Sea of Thieves. Todas ellas varían en forma y tamaño, habiendo algunas que apenas se podrían considerar un banco de arena crecidito, mientras que otras son tan grandes que es fácil perderse en ellas. La cosa, es que más allá de esas diferencias obvias, todas las islas tienen algo que las hace memorables. Por ejemplo, Smugglers Bay es la que tiene una enorme bahía en su interior en la que puedes entrar, Isle of Last Words, aunque es minúscula, está rodeada de enormes agujas de piedra y en Shipwreck Bay encontrareis un gran cementerio de barcos.

Y más allá de estos grandes rasgos diferenciadores, existen pequeños detalles aquí y allá salpicados sobre la isla. Rocas con dibujos, esqueletos en jaulas, campamentos y cañones que apuntan al mar, entre otros. Estos puntos sirven para varias cosas a la vez. En primer lugar, para darle vida a las islas, para que no sean simplemente rocas, arena y palmeras sino que se sienta que ha habido alguien antes y que nosotros estamos explorando un mundo abandonado tiempo atrás. También sirve para otorgar puntos de referencia a la hora de explorar la propia isla, pues suelen tener desniveles y túneles que dificultan en cierta medida regresar al barco. Esos mismos puntos de referencia servirán también en la caza de algunos tesoros.

Llegar a una isla por primera vez es genial porque tienes mucho por descubrir, túneles ocultos, pasadizos extraños y caminos a ninguna parte. Encontrareis puntos de interés que quizás ese día no os digan nada, pero que la próxima vez que piséis la isla reconoceréis vagamente y puede que hasta necesitáis hacer memoria de donde estaba ese mural o aquel mástil enterrado en la arena para encontrar un tesoro. Y así, poco a poco, cada visita a esa isla os permitirá crear un mapa mental de donde están los distintos elementos de la isla, creando esa extraña sensación de familiaridad, de ya haber estado antes y conocer, con más o menos seguridad, donde hay que ir y donde hay que buscar para rascar algún botín adicional.

En definitiva, las islas están diseñadas para ser un escenario de aventuras, con sus secretos y su orografía extraña, invitando a los jugadores a explorar e interesarse en encontrar sus rincones ocultos, usando como incentivo la posibilidad de encontrarse algún botín adicional.

Y así, encadenando mapas del tesoro y navegando de una a otra isla, nos encontramos con la bodega hasta arriba de joyas, oro y calaveras, hora de volver a un puesto de avanzada y vender nuestro botín.



Las mismas tres facciones que he mencionado antes os compraran los tesoros que hayáis acumulado a cambio de doblones, la moneda habitual del juego. Cada uno os comprará un tipo de tesoros, siendo los acaparadores de oro los que os compren cosas de oro plata y piedras preciosas, la hermandad de las almas comprarán calaveras de todo tipo y la alianza comercial las cajas de mercancías como té, especias o telas. Existen también algunas piezas de botín que pueden venderse a cualquiera de los tres, así como otras que tendréis que vendérselas a otros personajes, pero os dejo descubrir eso a vosotros.

Y una vez vendido el botín, se completa el ciclo jugable. Podéis volver a iniciarlo las veces que queráis, pero el loop básico es este: abastecer el barco, navegar en busca de tesoros, sea con misión o no, reunir botín y volver a venderlo a cambio de oro. A grandes rasgos, esta es la estructura teórica de una sesión estándar de juego. Y digo teórica porque la práctica es bastante más compleja, pues todos esos eventos aleatorios ocurren tanto en alta mar como en las islas. Pero también porque, como he dicho antes, Sea of Thieves ofrece un amplio abanico de formas de jugar.

Quizás lo más destacable sea el poder ir completando los grandes relatos, una serie de misiones conectadas por un hilo conductor que serían lo más parecido a un “modo historia” que plantea el juego. No son muy largas, en una o dos horitas se puede completar cada una y van dando pinceladas al lore y la historia del Sea of Thieves por lo que resultan bastante recomendables.

A través de los distintos parches han ido añadiendo nuevos grandes relatos, pero el equipo de desarrollo también ha probado otras formas de avanzar con la narrativa del juego. Por ejemplo, en 2021, tuvimos la colaboración con Piratas del Caribe, dando pie a una campaña de seis capítulos totalmente nueva en la que aparecen algunos de los personajes de las películas, como Jack Sparrow o el Señor Gibbs y que de alguna manera consiguieron fusionar el lore del juego con algunas partes de la saga piratesca de forma bastante certera. Otro tipo de historias se han ido contando a través de eventos in-game, como toda la movida que ha ocurrido recientemente con el puesto de avanzada de Golden Sands.

Otro de los grandes añadidos recientes al juego son los fortines y las tumbas submarinas. Los primeros son grandes fortalezas que aparecen sobre el mar, defendidas por fantasmas y cargadas de tesoros. Si os bajáis a los espíritus que la habitan, podéis reclamar el fortín para vosotros mismos y tendréis que defenderlo con los cañones de los otros jugadores que intenten asediaros.

Las tumbas submarinas son laberínticas mazmorras en el lecho marino que podréis explorar, resolviendo algunos puzzles para ir descubriendo todo el botín que ocultan.

Con cada parche, los desarrolladores han ido añadiendo nuevas opciones para vivir aventuras de distinto tipo, haciendo que cada sesión de juego sea única y memorable. Porque Sea of Thieves es, ante todo un juego de aventura, que empuja a la exploración y a la experimentación, a que te montes la partida como mas te apetezca. Y precisamente uno de los pilares que apoyan esa base de experimentación es la mecánica de muerte.

Dicho así suena un poco raro, pero dadme un segundo y os lo explico.

Cuando mueres en Sea of Thieves, tu alma sale lentamente de tu cuerpo, con suerte alguno de tus camaradas vendrá a levantarte, y si no, pues te vas con el barquero. Tu alma aparecerá en cubierta de un barco espectral que surca el mar de los condenados, al cabo de unos segundos oirás una campana y las puertas del barco se abrirán, permitiendo que cruces de vuelta al mundo de los vivos, reapareciendo en la cubierta de tu barco con tu inventario intacto.


Como veis, la penalización por morir es prácticamente nula, de manera que no supone una traba a la hora de intentar cosas nuevas, de arriesgarse, de dejarse llevar y hacer estallar ese barril de pólvora aunque claramente sea mala idea. Al haber tan poca penalización, empiezas a ver el juego de otra manera, una mucho más divertida, porque merece mucho más la pena intentarlo y echarse unas risas que mantenerse a salvo para no ser castigado.

Además, los desarrolladores han integrado de forma orgánica todo este proceso de muerte y resurrección a través del lore y creando esa figura del barquero que surca el mar de los condenados hacen que sea parte del propio juego. De esta manera hay incluso menos carga psicológica por morir, si total el juego ya ha tenido en cuenta que vas a pasar por aquí.

Por el contrario, donde sí encontramos una penalización es en el caso de que se nos hunda el barco. Si no somos capaces de mantener nuestra embarcación a flote, perderemos todo el botín en su interior, tanto de los barriles de recursos, como de los tesoros que hayamos acumulado. Todo lo que habíamos acumulado se quedará flotando a la deriva como botín para el que nos haya hundido o para el primero que lo encuentre.

Para nosotros nos espera un nuevo comienzo. Esta vez aparecemos en una isla cualquiera del mapa con un nuevo barco. Normalmente, en la isla habrá bastantes suministros para reponer balas, tablones y comida antes de volver a zarpar, de manera que volver a ponerse en marcha es un proceso que se puede hacer bastante rápido. Quizás si sois lo suficientemente ágiles podáis recuperar el botín a la deriva o vengaros de quienes os haya hundido, pero eso también depende de lo lejos que hayáis aparecido.

El contraste entre la escasa importancia de que tu personaje muera y lo grave que puede ser que se hunda el barco, genera una dinámica muy interesante. Da igual si te mueres, pero el barco tiene que seguir a flote. El barco es lo más importante para la tripulación y todos tenemos que colaborar para evitar que se hunda, cohesionando de esta forma a la tripulación.

De hecho, esto se relaciona directamente con la navegación que he comentado antes. Cómo tripulación nos interesa mantener el barco en buen estado así que vamos a evitar chocarnos y si nos asalta un barco enemigo tendremos que estar preparados para luchar o huir a toda prisa. Quizás cuando la bodega está vacía, la presión no es para tanto, pero os aseguro que cuando volvéis a un puesto de avanzada con una docena de cofres bajo cubierta, la tensión es real. De esta manera los jugadores se ven empujados a querer jugar mejor, a comunicarse con el resto de la tripulación y a colaborar para conseguir unos dulces dulces doblones.

Y es que a Sea of Thieves se mejora jugando. Ya, suena un poco obvio ¿no? En la mayoría de los juegos mejoras con la práctica. Si juegas mucho al tetris, al ajedrez o al CS:GO te irás haciendo cada vez mejor. Sin embargo, creo importante remarcar esto porque no es así en TODOS los videojuegos, pues suelen existir sistemas de progreso a través de los cuales nuestro personaje se hace más fuerte o adquiere nuevas capacidades. Sea por diferencia de estadísticas o por un mayor repertorio de habilidades, por lo general un personaje que haya escalado siempre tendrá ventaja frente a los que acaban de crearse.

Pero Sea of Thieves no tiene ningún tipo de sistema de progresión. No hay experiencia, ni niveles, ni mejoras para el personaje o el barco… nada de nada. Tu personaje, después de mil horas de juego, podrá hacer lo mismo que el del jugador que acaba de entrar y vuestro barco tendrá las mismas capacidades. La diferencia entre el que lleva mil horas y el que lleva quince minutos es la experiencia propia de haber jugado. No se trata de que el jugador veterano sea mejor porque tiene más puntos en ataque o en navegación, sino en que conoce mejor como funcionan esos sistemas por su propia experiencia.

Una parte muy importante de esa experiencia que adquieres esta relacionada con aquellos truquitos y atajos que mencioné mientras comentaba la navegación. Son detalles que a priori no parecen muy útiles, pero que cuando los dominan pueden suponer una gran diferencia en un combate contra otro barco…. o simplemente para atracar en la mejor posición en el muelle de un puesto de avanzada. Además no es solo saber que se puede hacer X cosa, sino practicarla varias veces hasta entenderla bien, de nuevo, a través de la experiencia propia.

El hecho de que no haya un sistema de progresión interno, con niveles y estadísticas, allana mucho la barrera de entrada al juego. Esto es así, tanto por la sencillez con la que se pueden adaptar al juego, como por el hecho de que no hay una sensación de inferioridad tan evidente con respecto a otros jugadores.

Además, esa experiencia, al ser individual, ayuda a crear ciertas situaciones de narrativa emergente. Por ejemplo, puede que vuestro grupo llegue a una isla y solo tú hayas estado antes y puedas guiarlos rápidamente al punto que buscais…o que estéis dando vueltas porque te engaña la memoria. Puede que des la orden de tirar el ancla, pero el encargado no tenga interiorizado el tiempo que pasa entre que pulsas el botón y el barco frena y os comáis la isla con cómico resultado.

Evidentemente, no digo que Sea of Thieves sea el único juego sin sistema de progresión, pero el hecho de prescindir de él da pie a crear todo tipo de situaciones a través de la experimentación y el factor humano, tanto para bien como para mal. Porque todas las aventuras tienen momentos… complicados.

Y creo que puedo adivinar qué pregunta se está formando en vuestras mentes ¿entonces qué recompensa ofrece el juego por jugar? En realidad, ofrece dos. La primera, que veremos ahora, es el oro, y la segunda, que es un poco más abstracta y compleja, la veremos al final.

A medida que entreguemos tesoros en los puestos de avanzada acumularemos doblones de oro, que nos servirán para comprar nuevas misiones a un precio irrisorio y elementos estéticos para nuestro personaje y para el barco.


Los cosméticos son algo común en muchos videojuegos y nos sirven para diferenciar nuestro personaje de el del resto de jugadores. A través de ellos proyectamos una imagen de cara al resto de jugadores, tanto nuestros aliados como a los enemigos que nos encontremos por el camino. ¿Queréis que vuestro personaje parezca fiero y curtido en mil batallas? ¿Preferís un estilo más elegante? Pues más os vale ahorrar para ir construyendo esa imagen.

Con el barco esto resulta aún más acusado, pues de normal veremos el barco de los otros jugadores mucho antes de verlos a ellos. El juego es consciente de ello, por eso las piezas del barco son mucho más caras que las piezas de ropa y te exigen más esfuerzo de tu parte.

Y entiendo que alguno dirá, bueno, pero es que hay otros juegos que me permiten cambiar de aspecto y personalizar mi personaje muchísimo más y luego además hay sistemas de progresión y niveles. ¿Por qué es siquiera algo positivo que la única recompensa por jugar sean ropitas y trozos de barco?

Pues porque la recompensa a vuestras aventuras, es la materialización de varias sesiones de juego en las que has ido ahorrando para conseguir esas piezas. Cambiar por completo tu atuendo requiere una gran inversión, más aún si estamos hablando del barco y por tanto, lo normal es tener una idea de antemano de cuáles son los cosméticos que vas a comprar y una vez los logras, no solo resulta en una satisfacción personal, sino que por el camino habrás experimentado varias vivencias que podrás relacionar a ese ítem. Serán parte de tu propia leyenda como pirata. Una leyenda que quizás solo os interese a ti y a tu grupo de amigos, pero es tuya y de nadie más.

En relación a esta leyenda, podemos hablar del segundo beneficio de jugar, que es, la propia acción de jugar. Y es que Sea of Thieves es ante todo un juego de aventuras, de vuestras aventuras.

Todos los elementos que hemos visto hasta ahora apuntan en la misma dirección: en dar a los jugadores las herramientas y el escenario con los que vivir aventuras. Desde el elemento más básico del juego que es la navegación, al diseño de las islas y el sistema de penalización (o falta de ella) por muerte o hundimiento. Todo está pensado para que una vez entras en el flow del juego todo se sienta como una gran aventura, que además consigue sentirse única en cada sesión gracias a los eventos aleatorios y al propio factor humano.

Por supuesto, habrá días días en los que no pase nada especial, sesiones en las que el botín sea modesto y la travesía no tenga ninguna sorpresa, pero incluso cuando eso ocurre, la base ya es lo suficientemente divertida como para que sea una experiencia agradable y, porqué no, también es una anécdota que contar, un punto de contraste a las sesiones en las que la bodega sea casi intransitable por la cantidad de tesoros acumulados o que la acción no se haya detenido en ningún momento.

Esos días “normales” son una base necesaria sobre la que se construye todo lo extraordinario e incluso cuando no ocurren grandes eventos durante vuestra partida, hay multitud de pequeñas variables, como encontrarse un capitán esqueleto o un botín a la deriva, que le añaden sal y pimienta a la aventura.

Ya sea por la conjunción de varias de esas pequeñas variaciones o por haberse topado de frente con un megalodon mientras volvíamos cargados de tesoros, a medida que juguéis iremos formando historias de piratas protagonizadas por vosotros mismos, historias que recordaréis durante mucho tiempo y que podréis contarles a otros colegas con una jarra de grog en la mano cuando la composición de la tripulación haya cambiado.

Porque la magia de Sea of Thieves es que es, ante todo, un juego de aventuras y las historias que ocurren mientras jugáis son únicas. Puede que no todas vayan a ser memorables, pero serán vuestras al fin y al cabo.

Tenéis un amplio abanico de opciones que escoger para afrontar cada sesión, si no es desenterrando tesoros puede ser luchando contra esqueletos o conquistando una de esas fortalezas en mitad del mar. Además, muchas veces el camino a la aventura transitará en ambos sentidos, puede que sea ella la que venga a buscaros en forma de tormenta, o puede que seáis vosotros quienes se desvíen del rumbo para ir a ver que es aquella extraña baliza en el horizonte.

Las posibilidades que ofrece el juego son muchas y si os soy sincero a pesar de haber jugado docenas de horas, hay mucho del juego que aun desconozco. Apenas he jugado dos o tres grandes relatos, aun no he completado la campaña de piratas del caribe, del lore conozco unas pinceladas y creo que todavía hay alguna isla que no he pisado.

En resumidas cuentas, este sería el brillante diseño de Sea of Thieves, un juego pensado al milímetro para ser un parque de aventuras de temática pirata, en el que la experimentación, la exploración, la acción y la diversión están presentes de forma constante.

Si os ha interesado mínimamente lo que habéis leído, por favor, dadle una oportunidad. O incluso dos o tres. Porque aquí donde me veis, no fue hasta el tercer intento de entrar al juego que hice click y empecé a entenderlo. No tenía claro que hacer, no había objetivos, ni barras de progreso ni misiones así que me costaba mucho meterme en el juego. Pero un día, un colega me insistió en jugar con él y de alguna forma acabamos derrotando a un tiburón monstruoso. Mientras estábamos en el agua recogiendo la carne de tiburón, un volcán cercano entró en erupción y nuestro barco se incendió. Intentamos levantar el ancla, pero una roca nos golpeó a los dos a la vez y para cuando volvimos a la vida, el barco ya se estaba hundiendo junto con una hora de partida en tesoros. Lejos de suponer un cabreo o de echarme del juego, fue en ese momento cuando conecté completamente con el juego ¿Qué mas da el tesoro perdido? ha sido super gracioso vivir este momento.

Y tras ese día, las sesiones fueron continuando y cada vez tenía más anécdotas del juego, más momentos memorables, más detalles y misterios se iban descubriendo, hasta llegar a el punto de que a día de hoy es uno de mis juegos favoritos.



(nota del autor: algunas de las cosas que comento en este texto han cambiado un poco a día de hoy. la vibra general sigue siendo la misma, todo sea dicho)


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