El momento Eureka de Chants of Sennar


Un juego de puzles excelente, con un diseño y ambientación exquisitas que sorprende de principio a fin. Entraras por los puzles, te quedaras por su historia

Este último año he empezado a aprender japonés a través de duolingo. Llevo muchos años queriendo hacerlo y por fin me he decidido a dedicarle algo de tiempo todos los días. El proceso de ir aprendiendo un idioma tan extraño es algo lento y se que aún me quedan años hasta poder leerme un número original de la shonen jump. Pero es innegable que ha habido un progreso, pues ahora se leer con relativa soltura los hiragana y los katakana y puedo formar frases simples.

Lo cierto es que conocer este idioma me ha cambiado en cierta manera la manera en la que percibo del mundo. Suena algo grandilocuente pero lo cierto es que ahora si veo ropa con palabras en japonés puedo reconocer que pone, puedo leer carteles que aparecen de fondo en animes y con el tiempo espero ser capaz de mantener una conversación aunque sea sencillita. No es un gran cambio, cierto, pero es un cambio.

Y os estoy contando todo esto porque Chants of Senaar, gira precisamente alrededor de estas ideas. Del ir aprendiendo un nuevo idioma, de esa sensación de progreso y de cambiar tu percepción del mundo a través del lenguaje.

El juego nos introduce como unos extranjeros que llegan a una torre en la que conviven distintos tipos de personas, segmentados por pisos. Para ir avanzando deberemos ir resolviendo misterios y acertijos que nos irán abriendo las puertas de un piso tras otro hasta llegar al final y nuestra principal herramienta para conseguirlo es el lenguaje. Respecto al argumento no quiero desvelar demasiado porque el juego tiene una forma muy particular de plantearlo y hay sorpresitas que quiero que descubráis por vuestra cuenta.

La idea que el juego usa como núcleo, la de ir aprendiendo estos idiomas, es muy interesante, pero también es arriesgado. Hay que encontrar un equilibrio entre progreso, información recibida por el jugador, obstáculos y elementos interactuables muy difícil de alcanzar para que el juego no sea excesivamente simple, pero que tampoco sea una clase de filología. Porque no contento con establecer un idioma, Chants of Sennaar plantea varios de ellos, cada uno siendo representativo de una cultura completamente distinta a la anterior.

Nada más empezar tenemos un primer obstáculo a modo de tutorial. Una puerta con una palanca al lado. La palanca tiene dos posiciones y en cada una hay una combinación de dos caracteres. Uno de estos está compartido entre ambas posiciones y al mover la palanca, la puerta se abre así que el concepto de lo que dicen esas palabras, totalmente alienígenas hace unos segundos, queda ahora cristalinamente claro: Abrir Puerta y Cerrar Puerta. Es cierto que hay cierto margen a que el significado sea, por ejemplo, mecanismo activado y mecanismo desactivado, pero lo importante es que el concepto general lo hemos asimilado en segundos.

Por si acaso, y a modo de verificación, el juego nos hace entrega de un cuaderno en el que tendremos, a un lado, todos los símbolos que hayamos visto hasta el momento y al otro el cuaderno propiamente dicho, con una serie de dibujos. Esas paginas en el cuaderno se iran dibujando a medida que avanzemos, ya sea cuando tengamos todos los símbolos necesarios para completarla o al encontrar determinados elementos en el escenario. Para poder encontrar todos esos símbolos deberemos avanzar fijándonos en los escenarios y conversaciones de los personajes que habitan la torre, y ya os digo que completar todos los idiomas al 100% requiere que os fijeis bien en los detalles del escenario.
En cualquier momento podemos acceder a este cuaderno y desde aqui tenemos dos herramientas para avanzar en la aventura. Por un lado, podemos pinchar sobre uno de los caracteres y escribir lo que creemos que significa. Al hacer esto, si volvemos a ver ese símbolo, nos aparecerá marcado en gris bajo el bocadillo de texto, el significado que le hayamos otorgado nosotros.

El cuaderno, por su parte, nos sirve para verificar nuestras pesquisas. Podremos arrastrar cada glifo junto a uno de los dibujos que aparecen y si colocamos todos los símbolos de una página de forma correcta, se bloquean y nos desvelan el significado real de cada palabra.

Dividir el proceso en esas dos partes es algo esencial en el diseño del juego, pues separa dos momentos clave en este aprendizaje. Primero obtienes el símbolo y te permite elucubrar qué puede significar, asociar una palabra o un concepto provisional e intentar comparar con el resto de caracteres en busca de similitudes y patrones. Las anotaciones provisionales que te deja hacer sobre cada uno son una parte crucial de la experiencia porque es donde dejas volar tu imaginación e ingenio, donde te estrujas la mollera para que las piezas encajen.

Y el segundo paso, el de confirmación, es un pequeño examen que pone a prueba tus anotaciones y suposiciones. Porque puedes sacarlo a fuerza bruta, por ensayo y error, pero seamos sinceros, ¿qué gracia tiene eso? Resulta mucho más satisfactorio, seguir el proceso y poder celebrar cada acierto, porque lo sabías, claro que sí. Pero qué pasa cuando te has equivocado? Aay amigo, eso es mucho mejor. Si te equivocas, puede ser un simple “vaya, pues no era”, pero en algunas ocasiones es un “COMO QUE NO??” y entonces tus esquemas se rompen por completo y te toca replantearte lo que sabes, volver a fijarte en lo que sí conoces y tratar de seguir una línea de pensamiento distinta hasta que por fin, esta vez si, lo tienes.

El juego está lleno de lo que yo llamo momentos Erueka. Momentos de conectar cables y darte cuenta del significado de un símbolo por su similitud con otro, de volver atrás y entender mensajes antes ilegibles, de que aparezca algún detalle, de primeras insignificante pero que más adelante suponga una gran diferencia. Momentos en los que de repente todo encaja y tiene sentido y levantas la cabeza pensando “LO TENGO”. Y hacer esto, por ejemplo, al final de un caso de misterio como pueden plantear los ace attorney, es algo muy dificil de escribir sin que todo haya resultado obvio desde hace tiempo y sin recurrir a recursos narrativos barateros.

El juego sorprende no solo con la respuesta de sus puzles o la forma en la que vamos desvelando nuevas palabras, sino con el uso que hace de los propios símbolos como forma de aunar mecánicas, narrativa, ambientación, progreso y construcción del propio mundo. TODO gira en torno a ellos de formas que a mi por lo menos, me pillaron por sorpresa en más de una ocasión.

De nuevo, la gracia del juego es ir descubriendo estas cosas por ti mismo, así que pondré solo un ejemplo del principio del juego para que veáis a qué me refiero.


En los primeros compases, nos encontraremos una serie de grabados en los que se nos narra la llegada de uno de los pueblos a la torre. En estos podemos deducir varios símbolos, siendo uno de ellos el de persona y otro el de dios. Hay otros dos símbolos que comparten la base del símbolo de persona y uno de estos presenta una figura parecida a la de dios, así que no cuesta hacer la relación y entender que se trata de un hombre de dios, sea esto un sacerdote o un creyente. El cuarto símbolo, también con esa base de persona, aparece en un grabado en el que los “sacerdotes o creyentes” están en oposición con otro grupo de personas, que se presentan armados con espadas, por lo que ese cuarto símbolo debe de significar “guardia o guerrero”.

No solo con esta serie de grabados nos dan a entender una historia, sino que además deducimos el significado de cuatro símbolos diferentes, o al menos, una aproximación de estos a base de observar y deducir. Pero es que por encima, poco después nos encontramos a un paisano sentado en una mesa que al hablar con él nos saca un juego de cartas. El juego es muy simple, se ponen cuatro cartas boca abajo y eliges una, luego elige el oponente y el que tenga la carta más alta gana, siendo la escala de menor a mayor: la persona, el creyente/sacerdote, el guerrero/guardia y finalmente dios.

Bien

Pues resulta que este minijuego, que de primeras es un poco aleatorio, acabará siendo clave para resolver un puzle más adelante.

Y no es solo el aprovechar un juego de cartas para dar respuesta de un puzle o esconder la respuesta del puzle en un minijuego. Es aprovechar una combinación de narrativa, con la historia de la llegada a la torre que nos desvela el significado de esos símbolos, que son el sistema central del juego y que se integrarían en un juego de cartas, que a su vez nos muestra algo más del mundo que estamos transitando y que mas adelante tendrá un uso mecánico para abrirnos una puerta. Es redondo, es genial.

El uso de los símbolos para plantear puzzles es simplemente brillante. Te obliga a fijarte en tu entorno constantemente porque puede haber pistas que usar más adelante en cualquier lugar. Algunos, incluso si te dan todas las piezas en el mismo sitio, requieren que te estrujes el coco para entender como encajan entre si.

Esa sensación de sorpresa constante se debe en parte también a la variedad de escenarios y en como los nuevos idiomas que aparecen añaden capas a todo lo anteriormente mencionado. Porque no es solo que cambie la paleta de colores, la arquitectura o cosas así, además del propio lenguaje, por supuesto. Se trata de que cada nivel cambia las dinámicas a la hora de afrontar el propio entorno e incluso el uso del lenguaje, porque como dije al principio, el ir aprendiendo estos idiomas cambia como percibes ese entorno, porque ahora entiendes lo que pone ese o aquel cartel y ahora puedes moverte tranquilamente sabiendo donde vas o que te están pidiendo que hagas.

Es cierto que los idiomas que van apareciendo no son idiomas completos y que se ciñen a las palabras que necesitas para avanzar y a unas pocas mas para despistar y que no sea tan inmediato de encontrar significados, pero me gusta entender esa limitación como un corte vertical de la sociedad que estamos visitando, poniendo en relieve a través de las palabras que mas se usan, aquellos valores y conceptos que mas importancia tienen para ellos.

Porque mas allá de ser un juego de puzles excelente, Chants of Sennar es un juego con un mensaje realmente interesante, que de una forma u otra esta presente en todo el juego. Y este mensaje, es algo tan simple como el de intentar entender y acpetar a los demas. De conectar con ellos, de no juzgar y intentar ver que lugares comunes tenemos con aquellos que, en realidad, no son tan distintos a nosotros.

Y recogiendo eso que os decía de estar aprendiendo japonés, salgo de este juego con mas ganas todavía de seguir aprendiendo y de ver hasta que punto es capaz este nuevo idioma de cambiar mi percepción del mundo




Comentarios

Entradas populares de este blog

Split Fiction esta hecho de ideas

El hogar bajo la montaña: Return to Moria

Make miis great again