Tres formas de entender el entorno
"Ya sea dándonos un rol de protagonista, de explorador o de observador, estos tres títulos sacian con creces nuestras ganas de visitar y conocer nuevos mundos a través de los videojuegos"
Este mes de enero ha dado la casualidad que los tres juegos que más he estado jugando, me han resultado especialmente llamativos por la forma en la que se aproximan y plantean sus escenarios y me han llevado a ciertas reflexiones que me gastaría plasmar en este articulo. La idea no es centrarme únicamente en el diseño del mundo, sino en hablar de aquello que nos transmite, su relación con las mecánicas del juego y como navegamos nosotros por ellos.
Son tres juegos que no tienen apenas nada que ver entre ellos y por tanto, es normal que cada uno le dé un uso distinto, está claro que en función del género o de las intenciones de los creadores, los escenarios de un videojuego varían enormemente y no se ve igual un yacimiento de hierro en un 4x que en un juego de supervivencia, pero aun así, me parece interesante hablar un poquito de cómo estos tres títulos concretos usan su espacio, de esas pequeñas zonas comunes que comparten, pero sobre todo de los aspectos que los diferencian.
El primero de ellos, es Zelda Tears of the Kingdom, que llevo meses arrastrando a base de picotear algunas horas a la semana, pero que me dispongo a terminar… en algún momento. Se que a estas alturas, o bien os lo habréis pasado o bien habréis escuchado 40 horas de video essays al respecto, así que lo que cuente puede que no os venga de nuevas.
Tears of the Kingdom es una continuación directa de Breath of the Wild, el juego que revolucionó por completo el género de los mundos abiertos y que ofreció un nuevo patrón con el que se compararían el resto de juegos de mundo abierto en un futuro. La enorme extensión de terreno de Hyrule era un patio de recreo en el que dedicar decenas de horas a la exploración y que, con las herramientas y sistemas que incluía el juego, parecía ofrecernos posibilidades infinitas. Todos recordamos esos videos de gente pasándose las mazmorras haciendo “trampas", conectando puntos electrificados con armas metálicas o sorteando un laberinto a base de simplemente darle la vuelta al mando.
Esta continuación ha logrado algo que nos parecía imposible que ningún juego pudiese llegar a conseguir allá por 2017, y es dejar pequeño a Breath of the Wild. No es solo que la extensión de terreno que podemos explorar se ha duplicado con la inclusión de las islas flotantes y el subsuelo, sino que a pesar de que se repite el mapa principal, el mundo de hyrule está tan cambiado que parece irreconocible. Encontraremos lugares comunes al primer juego, aldeas, montañas, postas y algún que otro punto de interés, pero como si volviésemos a nuestro pueblo 10 años después, todo sigue en el mismo sitio, pero nada está donde lo dejamos.
Hyrule sigue siendo un lugar enorme y que a cada dos pasos te llama la atención con algo. Unas ruinas, un pozo, tal vez una cueva o un campamento lleno de monstruos. Resulta complicado verlo todo y aun sabiendo que no lo voy a completar al 100% ni de broma, me gustaria ver tanto como fuera posible de este juego, pero es que es muy difícil mantener el rumbo. Porque de repente entras en un pozo a ver que hay y acabas saliendo de una cueva cientos de metros al oeste. O quieres ir a ver que hay en esas ruinas, pero te topas con un kolog que te pide que lo lleves a tal sitio y desde ahí ves otra cosa y ya no recuerdas donde estabas antes.
La exploración es el motor que mueve el juego y tu curiosidad es la gasolina. Siempre quieres saber que hay ahí porque siempre hay alguna pequeña recompensa. Puede ser que encuentres un templo, unos kologs, algún recurso raro o simplemente un desafío en forma de enemigo poderoso. Hay misterios genuinos por resolver, misiones que nadie te marca y que dependen de que seas capaz de fijarte bien en tu entorno o de recordar aquello que te dijo un npc. Hay un genuino desafío en encontrar todo lo que el juego te ofrece, pero uno que resulta extremadamente satisfactorio de afrontar.
Pero no contento con ponerte un patio de juegos absolutamente demencial, Tears of the Kingdom te da unas herramientas que prácticamente te piden que rompas el juego. Una de las mayores quejas del primer juego era lo de la durabilidad de las armas y esto lo han arreglando permitiendo fusionar armas con cualquier otra cosa, así que ahora es aún más satisfactorio poder ir rotandolas y también más sencillo poder hacerte armas potentes para cuando las necesitas.
La ultra mano, capaz de unir tablones, piedras y otras movidas entre sí, junto a un surtido abanico de artefactos Zonnan, que van desde turbinas y planeadores a lanzallamas, lasers y ruedas todoterreno dan pie a las construcciones más rocambolescas, torpes y brillantes que os podáis imaginar. Y yo se que la gracia de los kologs era el maltrato animal, pero creo que genuinamente todas las veces que he tenido que llevar a uno de estos bichines con su colegui, me lo he pasado en grande, porque siempre están cerca de algún alijo de juguetes con el que trastear.
Para complementar esta ultra mano, tenemos la posibilidad de hacer retroceder objetos en el tiempo, una habilidad con un alcance bastante generoso y que nos permite traer de vuelta con nosotros a ese extraño artefacto que estábamos ensamblado y que sin querer se nos ha escapado, además de todos los otros usos que se nos ocurra darles, como devolver las piedras que nos lanzan los enemigos.
Pero para mí, la joya de la corona es el poder de bucear hacia arriba. Es, con diferencia, el que suena menos espectacular, pero también os aseguro que es el más útil. Si te cansas de explorar una cueva o no encuentras la salida, o simplemente te están dando una tremenda golpiza y tienes que salir por piernas, haces YUP y sales de ahí. Puedes hacer “trampas” de formas muy ingeniosas en los puzzles de plataformas… y en las que no son tan de plataformeo, e incluso puedes combinar este poder con los anteriormente mencionados para construirte una salida creativa. Saber que tienes esta habilidad y que puedes usarla a tu antojo cambia completamente cómo afrontas la exploración, especialmente como digo, de las zonas de túneles y cuevas, porque sabes que por mal que vaya la cosa, tienes un salvavidas, así que sin miedo.
De hecho, tanto los poderes de Link como los juguetitos Zonnan incitan activamente a ser creativos y a explorar sin miedo. Porque el miedo no tiene lugar en las verdes llanuras de Hyrule, a no ser que te topes con un centaleón de esos. El miedo nos lo reservamos para el subsuelo.
Hyrule está salpicado de enormes fosos que nos llevan al subsuelo y ahí las cosas son muy distintas. La oscuridad más absoluta nos rodea, y quedamos completamente a merced de lo que haya ahí fuera. Para avanzar tendremos que ir disparando semillas luminosas que iluminaran una zona, que si bien es de diámetro generoso, serán necesarias muchas de ellas para seguir adelante. La curiosidad desenfrenada del mundo exterior quedará parcialmente ahogada por la prudencia, ya que gran parte del suelo de aquí abajo estará contaminado por una especie de brea maligna que no solo nos dañará, sino que nos reducirá temporalmente el número máximo de corazones, así que es necesario andarse con ojo para que la expedición no acabe antes de hora.
Pero ni con estas, aquí abajo estamos libres de que haya decenas de cositas llamativas que nos empujen a explorar. Seguirá habiendo luces en el horizonte, extrañas siluetas recortadas por la oscuridad y pequeñas bolitas luminosas aquí y allá. Seguiremos encontrando torres y ruinas extrañas, pero todo es mucho más críptico y siniestro. Las torres de vigía que nos descubren pedazos del mapa de hyrule se sustituyen por una especie de raíces que iluminan una extensión bastante grande del escenario y del mapa del subsuelo, pero llegar a ellas es todo un proceso.
Un detalle que me parece fascinante de este lugar es que la oscuridad se mueve. Literalmente si te quedas quieto, los distintos tonos de negro que habitan en la oscuridad se mueven, como si hubiera siluetas extrañas a tu alrededor o un enorme slime acechandote, alimentando mas aun la sensación de mal rollo que de por si genera este lugar.
El tercer lugar del juego son las islas en el cielo, que nos ofrecen una dinámica distinta a las anteriores. Simplemente llegar a ellas requiere de un esfuerzo muy concreto de nuestra parte, pues para llegar hasta ellas no solo debemos catapultarnos desde alguna de las torres de vigía, sino que además una vez en el aire deberemos planear hasta llegar a ellas. Bajar al subsuelo implica tirarse por uno de los fosos e intentar no matarte en la caída, llegar a las islas del cielo nos pide precisión, no una precisión milimétrica, pero sí una que requiere que pongamos cierto empeño.
Moverse por estas islas nos pide una prudencia totalmente distinta a la que mencionaba en el subsuelo, pues aquí no tenemos miedo de pisar algo que nos haga daño o toparnos con algún monstruo. Aquí el problema está en caerse, literalmente, de la isla y regresar a la superficie, perdiendo nuestro progreso en esa exploración. Avanzar por estas islas, y especialmente moverse de una a otra, requiere de que midamos bien nuestros pasos y pensemos antes de actuar.
Tampoco es que sea difícil moverse por aquí arriba, las islas suelen tener un tamaño considerable y siempre nos dan las herramientas necesarias para saltar de una a otra, ya sea con vagonetas o con planeadores. Pero a la hora de afrontar estos puzles debemos ser cautos porque aquí los puntos a los que podemos teletransportarnos escasean, o más bien, están colocados por sectores. De nada nos sirve tener un templo al que acceder en las islas que flotan sobre el centro de Hyrule si donde queremos explorar está al sur. Así que hasta que no consigamos uno de esos puntos, si nos caemos toca empezar de cero.
Pero aun siendo distintos en cómo nos movemos por estos espacios, el cielo, la superficie y el subsuelo, todos mantienen en común esa impulso por la curiosidad, aunque esta se enturbie por el ambiente siniestro del subsuelo o la necesidad de calma de las islas del cielo, pues siempre da la sensación de que aún nos queda algún secreto por desvelar.
->El diseño del mundo es equivalente al diseño de niveles para este titulo y precisamente gran parte del tiempo de juego consiste en transitar este mundo y en averiguar como llegar a determinados lugares, haciendo uso del set de movimientos, habilidades y artefactos que el juego pone a nuestra disposición. Ya sea alcanzar el centro de un enorme lago, escalar una montaña o saltar de una isla flotante a otra, la miga del juego, por encima de su historia o sus combates, esta en recorrer Hyrule.
->De hecho, controlar el terreno es de vital importancia en los combates, a veces mas incluso que tener armas potentes. Por ejemplo, hay un punto en los galeones desde los que es relativamente sencillo lanzar a los bokoblins al agua. Muchos de los enemigos que nos topamos y que son relativamente poderosos, sin contar a los jefes, se pueden gestionar manteniendo las distancias y aprovechando el desnivel o los obstáculos a nuestro favor.
-> Y en lo que la historia respecta, gran parte de la información que recibimos la conseguimos de unos pozos escondidos dentro de estos enormes dibujos en el escenario. Algunos son relativamente llanos y es sencillo encontrar esos pozos, pero otros están grabados sobre la ladera de una montaña y deberemos ir arriba y abajo para encontrarlo, de nuevo, obligándonos a maniobrar por el terreno para encontrar esa información.
Tears of the kingdom entiende su mundo como un lugar que recorrer y explorar con calma y sin un rumbo determinado. Hay una misión de fondo, igual que en Breath of the Wild, pero puedes afrontarlo como mejor te parezca y en el orden que quieras. Habrá zonas más complicadas de transitar al principio del juego, pero ninguna es realmente imposible. El juego no para de tirarse recompensas de muchas formas distintas, premiando tu esfuerzo y tu curiosidad y las herramientas que ofrece son las alas con las que no solo experimentar formas interesantes de viajar por el mundo, sino de afrontar combates y puzles, así que es realmente difícil atascarse.
El segundo juego es Disco Elysium, juego de rol desarrollado por gente que antes trabajaba en ZA/UM pero que ahora a saber donde les ha llevado la vida. Este titulo se centra especialmente en las conversaciones y decisiones que tomemos mientras intentamos resolver el asesinato de un hombre ahorcado en Martinesse, que es un barrio de Jamrock, que a su vez es un distrito de Revachol, ciudad capital de la isla de Le Caillou, la mas grande del archipiélago de Insulindia.
El hecho de que nos remarquen varias veces y de distintas maneras lo pequeño que es este lugar en el conjunto general de las cosas, a mi entender, forma parte del mensaje decadente y nihilista del juego. Los problemas que aquí nos encontramos, las historias de sus personajes y los problemas que afronta el barrio en conjunto, no son nada, una mota de polvo en la inmensidad del espacio.
Martinesse como barrio es apenas un conjunto de bloques de edificios apiñados y de aspecto ruinoso, un bareto junto a una zona comercial decadente y el puerto, principal núcleo de actividad de este lugar. Al otro lado del canal, Martinesse se extiende ligeramente, robando algunos metros de terreno al mar, pero lejos de encontrar alguna señal de mejora, la situación es mas decadente si cabe: edificios totalmente abandonados, un paseo marítimo con la madera ya podrida y un asentamiento de chabolas ocupado por gente totalmente fuera del sistema.
Solo con pasear por el escenario, sin necesidad alguna de hablar con los personajes que lo habitan, puedes empezar a entender la historia de este lugar. Este solía ser un ambiente próspero, digno o simplemente habitable, quédate con el adjetivo que más te guste. Hay restos de esa grandeza en un paseo marítimo desvencijado, en los azulejos de una plaza que contrastan con el cráter de una bomba que nunca se preocuparon por tapar. Hay grandes edificios de negocios abandonados, la gente habita en cubículos sucios y deteriorados, cuando no en chabolas literales. Incluso la iglesia, qué tiene un significado propio como lugar de culto, al que muchas veces acuden los desesperados, aquí la vemos prácticamente abandonada.
Todo cuanto alcanzamos a ver, incluso dentro de los edificios que nos permiten explorar tiene grabado el término decadente a fuego. Decadente, deteriorado, abandonado, dañado… de nuevo, quédate con el que más te guste. No hay un solo lugar limpio ni ordenado, todo está sucio, tiene basura, pintadas o está directamente roto.
Hablar con los personajes o con nuestra psique solo nos sirve para conocer los detalles escabrosos. Ese edificio fue abandonado en la guerra, aquel otro está siendo objetivo de especuladores, ahí viven drogadictos y los pocos interesados en la iglesia ni siquiera lo son con fines religiosos o espirituales.
Cada detalle que conocemos, cada nuevo espacio al que entramos y exploramos, es peor que el anterior. Es especialmente llamativa la historia del distrito comercial, en el que nos adentramos para conocer una historia de fracaso tras otra. Da igual el proyecto o las intenciones de la gente detrás de ellos, prácticamente todos ellos fracasaron terriblemente y con cada fracaso, Martinesse se adentraba más y más en su decadencia.
Martinesse es el escenario de una tragedia pero también es un personaje en sí mismo. Tiene una personalidad propia que se contagia a sus habitantes y se filtra en su forma de ver el mundo. Para muchos esta es una visión pesimista y decadente, unos pocos se aferran a ese pasado glorioso y otros buscan la forma de sacar provecho, aunque sea pasando por encima de los demás. El escenario, mas que ningún otro elemento del juego, nos da un contexto imprescindible para entender a sus habitantes.
Pero lo cierto es que prácticamente nadie, ni siquiera nuestro protagonista, es capaz de cambiar las cosas por sí mismo. Tu, como jugador, apenas puedes aspirar a echarle una mano a los vecinos con algún asunto personal, pero ni les solucionas la vida ni mucho menos te dan capacidad para arreglar de alguna forma el entorno. Es tan poco lo que puedes cambiar aquí, que durante los primeros días encontrarás que el canal que separa las dos secciones del mapa está cortado porque alguien ha volcado una valla publicitaria. En otros juegos, tal vez habría alguna forma creativa de sortear esto, ya sabéis lo típico de golpear la valla, convencer a alguien para que la mueva o encontrar un camino alternativo, pero aqui, lo único que puedes hacer es esperar.
No son las personas de manera individual las que cambian Martinesse, tan solo la historia puede moldear este lugar.
El contraste con Tears of the kingdom no puede ser más evidente si hablamos de tamaño, pero no es el único factor. Los colores vibrantes de las llanuras de Hyrule, sus siluetas suaves y sus mil posibilidades escondidas chocan en la comparación con los colores sucios y oxidados de Martinese, su arquitectura venida a menos y nuestra incapacidad para arreglar nada.
Y si, soy consciente de que son dos géneros totalmente distintos hechos con presupuestos totalmente distintos e intenciones totalmente distintas. No se trata de una comparación de tamaños o interactividad sino de cómo el espacio se usa de dos formas geniales, pero totalmente contrapuestas.
Disco elysium no es peor por no dejarte reparar ese cráter o construirle una casita a los sin techo. Eso en Tears of the kingdom sería una misión secundaria más, pero Martinesse no puede ser reparado por un solo hombre y ese es parte del mensaje de su juego. Mientras que Link es un héroe capaz no solo de salvar al mundo, sino de ayudar a todo aquel que lo necesita, el protagonista de Disco Elysium es un hombrecillo impotente y que apenas es capaz de cuidar de sí mismo.
-> Tanto en Disco Elisyum como en Tears of the Kingdom encontramos en el mapa bastantes elementos de la llamada narrativa ambiental. En ambos juegos, hablar con ciertos NPC o fijarnos en determinados elementos del escenario nos pueden desvelar ciertos aspectos de la historia de sus respectivos mundos, lo cual no es ni nuevo ni exclusivo a estos dos titulos, pero existe una diferencia entre ambos que hace la comparación particularmente interesante.
->En tears of the kingdom podemos dividir las historias que nos cuentan en dos marcos, así a groso modo: las que explican el mundo y las que no. Y a ver, supongo que hace falta matizar aqui. Hay muchos aspectos, como ruinas antiguas, estatuas de guerreras gerudo o incluso el hecho de que se haya puesto de moda cierta forma de vestir que ayudan a dar entidad al mundo, a hacer que se sienta lleno y vivo, pero no sirven para explicar el mundo. Sin embargo, la historia de los zonan, del pasado de rauru y Sonia y su lucha contra ganondorf, esa si que nos da una explicación a por que el mundo ha llegado a su situación actual(no sin ciertas lagunas) y el origen del conflicto que mueve al protagonista como motivación principal.
-> Disco Elysium por su parte, echa mano del materialismo histórico para dar una explicación a la situación actual de su mundo. No hay héroes, no hay grandes hombres que cambian el curso de la historia con su pasión y fuerza. Revachol estaba bajo el control de un rey, que debido a sus excesos y mala gestión, hundió al país en la miseria, por lo que la clase trabajadora se alzó en una revolución comunista, que a su vez fue ahogada por fuerzas extranjeras que consideraban que ese modelo no se adecuaba a sus intereses económicos.
-> Todo lo que encontramos en el escenario, lo que nos cuentan ciertos libros o personajes, se adapta a esa historia desde un punto de vista u otro. No hay historias individuales, hay historias de gente atrapada en el choque de fuerzas entre bandos. Algunos lo hacen desde una posición privilegiada o de control, otros lo hacen desde una posición vulnerable y desfavorecida, pero ninguno al margen de la historia. Y es ese flujo de acontecimientos lo que ha dado forma al Martinesse que nosotros vemos
El tercer juego del que quiero hablar hoy es Valheim, un juego de crafteo y supervivencia que lo petó bastante en su momento y que ahora ando jugando en un mundo cooperativo con amigos. En un principio no tenía claro si meterlo o no porque quizás es demasiado similar a Tears of the Kingdom en algunos aspectos, al fin y al cabo Breath of the Wild fue una de las inspiraciones para este juego, pero hay otros que creo que merecen la pena destacar.
En Valheim apareces desnudo en mitad de un círculo de piedra, hay un cuervo que te va dando consejos y te rodean bosques y llanuras en los que habitan animales y monstruitos que te atacaran. Armado solo con tus puños, te tocará recoger ramas de madera y piedras del suelo para ir construyendo herramientas, un refugio para resguardarte, armas con las que defenderte y cazar algo para comer.
El objetivo final del juego es derrotar a todos los jefes del juego y colocar sus cabezas en el círculo de piedra en el que apareciste al principio. El juego está en early access a fecha de hoy y quizás en un futuro haya algo distinto como meta final, pero de momento es lo que hay. Sin embargo, esta cruzada contra las bestias de la naturaleza es un objetivo sin fecha de caducidad. Puedes tomarte todo el tiempo que necesites para completarlo y el juego no penaliza de ninguna forma que tardes en llegar ahí. Este detalle es importante porque a pesar de que el combate tiene mucho peso en el juego y usa unos sistemas relativamente duros, da pie a que te tomes la aventura con ritmo propio.
El mundo de Valheim está dividido en seis biomas distintos, empezando en las planicies y terminando, a fecha de hoy, en las tierras brumosas o mistlands. Cada uno de estos biomas es más difícil que el anterior, no solo por la dureza de sus criaturas, sino que en muchas ocasiones el propio terreno será quien nos lo ponga complicado.
Los primeros biomas son las mencionadas planicies y el bosque negro, en los que el desnivel que presenta el suelo es bastante simple. Encontraremos alguna colina o hendidura en la tierra algo pronunciada, pero por regla general no son lugares difíciles de transitar ya que actúan como introducción al juego y es donde deberemos asimilar los conceptos básicos, como la importancia de la comida o el sistema de combate. Si es cierto que el bosque negro, al tratarse de una arboleada mas espesa, puede presentar complicaciones a la hora de orientarse o incluso de distinguir enemigos y estructuras en el horizonte, pero no es nada que un hacha no pueda arreglar.
El tercer bioma es el pantano y aquí es donde empieza [“lo divertido”]. Aquí la mitad de la superficie estará cubierta de charcos profundos, por lo que nuestro avance será mucho más lento. Si nuestro personaje se moja recupera stamina más lentamente y aquí lo complicado es cruzar completamente seco, por lo que ya podremos venir preparados con comida que nos suba la barra de energia y bien descansados, porque si no, las travesías por el pantano son un auténtico peñazo. Por si fuera poco, la visibilidad queda parcialmente obstruida por la neblina y la falta de luz en este lugar
Aprovechando estas desventajas, los enemigos del pantano son en su mayoría, rastreros y sibilinos. Habrá sanguijuelas acechando en las charcas, pero dada su piel marronuzca apenas se distinguen a primera vista. Habrá babas que te envenenan y fantasmas que surjan prácticamente de la nada y por si esto no fuese suficiente, tu puedes pasear tan tranquilo por este lugar y de repente la tierra empieza a temblar y una enorme aberración empieza a perseguirte, y buena suerte escapando por este sitio lleno de charcos.
El cuarto bioma es la montaña, cumbres heladas infestadas de lobos y lagartos voladores en las que las bajas temperaturas nos irán dañando poco a poco. Para poder avanzar por aquí es necesario, de nuevo, venir preparado. Ya sea con pociones de resistencia al frío o con capas que bloqueen el ambiente gélido, la montaña exige respeto. Y más allá de ese frío, la montaña es un lugar sumamente escarpado, así que muchas veces habrá que encontrar una subida creativa o simplemente acercarte desde otro lugar.
El quinto bioma, las llanuras, es una vuelta a la horizontalidad. Aquí no hay mucho de lo que hablar porque, como indica su nombre, todo es bastante llano. Aunque por añadir algo, me gusta compararlo con las planicies, el primer bioma de todos, pues mientras en este último podíamos encontrar bosquecitos relativamente densos y algún que otro desnivel que le da vidilla a un lugar pintado en tonos verdes, las llanuras son tan lisas que resulta hostil. La falta de bosques y de desniveles, junto a esa tonalidad pajiza, genera una sensación un tanto incómoda, o igual es que simplemente se me hace raro a mi.
El sexto y último, las tierras brumosas o mistlands, son un festival en cuanto a accidentes geográficos se refiere. El terreno es una colección de rocas, montañas y valles pronunciados, envueltos por una densisima niebla que apenas nos deja ver lo que tenemos en nuestras narices. Moverse por las mistlands requiere un empeño específico, de ir buscando rutas para subir a las montañas y de tener cuidado de no despeñarse por el monte. Sin las herramientas necesarias, intentar atravesar este lugar resulta una empresa fallida ya que encontrar el camino sin poder ver siquiera nuestro entorno, nos puede llevar a dar rodeos innecesarios, el daño por caída en valheim es duro y los enemigos aquí no se andan con tonterías.
Precisamente parte de la progresión del juego es el ir desarrollando las herramientas y objetos necesarios para avanzar de un bioma al siguiente. Generalmente la clave para poder siquiera afrontar un bioma está en derrotar al jefe anterior. Por ejemplo al derrotar al jefe del bosque negro nos dan las llaves de las criptas que hay esparcidas en el pantano y dentro de estas encontraremos yacimientos de hierro, con le que fabricarnos el siguiente tier de armaduras y poder enfrentarnos a los enemigos del pantano con mayor facilidad. Pero incluso si derrotar a un jefe nos da un empujoncito para entrar al siguiente bioma, esto no significa que ahora podamos entrar en él tranquilamente, simplemente activa la fase de reconocimiento del siguiente bioma. Para atravesar las montañas es casi imprescindible llevar una capa de piel de lobo, pero los lobos habitan en la montaña asi que deberemos entrar poco a poco, intentar derrotar los lobos que encontremos en el borde del bioma como buenamente podamos y entonces ya sí, adentrarnos completamente en la montaña.
Valheim entiende la tierra, el propio entorno físico, como un lugar que debe ser conquistado mediante la fuerza. Cada vez que llegamos a un nuevo bioma se pone en marcha un mismo proceso dividido en 4 partes:
Primero está la fase de reconocimiento, observamos las particularidades del terreno, que enemigos hay y qué recursos se pueden extraer. Aqui lo normal es palmar entre 2 o 3 o 15 veces intentando entender las normas que nos plantea este nuevo bioma y identificando tanto patrones de enemigos como los posibles usos de estos nuevos materiales.
Después empiezan las incursiones rápidas, entradas y salidas fugaces en las que extraer poco a poco los recursos necesarios con los que pertrecharnos, aplicando las nuevas mejoras tanto de armas, equipamiento y comidas. El terreno y los enemigos van siendo poco a poco mas manejables hasta llegar al siguiente estadio.
Una vez estamos equipados y estamos totalmente familiarizados con el entorno comienza la conquista: Las expediciones se vuelven más largas, aprendemos a lidiar con los enemigos hasta que les perdemos el miedo, volvemos a casa solo cuando tenemos los bolsillos llenos y podemos incluso plantearnos construir una base.
Finalmente, entramos en la fase de domino, en la que ya hemos extraído todos los recursos posibles de ese lugar, habremos construido una base en algún lugar estratégico y nos disponemos a eliminar al jefe. Al llegar a este punto, el bioma ha quedado bajo control, y aunque determinados enemigos aun pueden tumbarnos en un desliz, lo que en un principio se veía como amenazante, por lo general ahora se ve como un incordio.
Técnicamente hay una quinta fase tras el dominio, que es el abandono. Una vez los recursos naturales de un bioma quedan obsoletos y hemos derrotado al jefe en cuestión, abandonamos ese bioma para nunca regresar a él, pues no nos ofrece nada que nos interese ya. Tal vez volvamos más adelante a por algo específico, pero estas son visitas esporádicas que responden únicamente a la necesidad de un recurso.
Y como digo, la progresión está estrechamente ligada al proceso de conquista de los biomas, pues los objetos que nos sueltan los jefes son necesarios, no para acceder al siguiente bioma, sino para poder empezar a extraer sus recursos y dar pie de esta manera a que se reinicie la rueda. No todos los recursos estarán destinados a armas y armaduras, necesariamente, ya que existen objetos, como las pociones de veneno, la capa de lobo o el brillo mágico, que no están enfocados a ser usados en combate sino a permitirnos navegar por los distintos biomas.
Hablando de navegar, me gustaría hacer mención del séptimo bioma fantasma: el océano. El mundo de Valheim está dividido en enormes islas separadas unas de otras por una enorme masa de agua. El océano, que podremos navegar en nuestro barco, es un bioma más del juego, pero uno bastante particular. Al contrario que los anteriormente descritos, aquí no vienes a extraer recursos, pues apenas hay algo que escarbar y el único enemigo que aparece, llegado a cierto punto de la progresión, deja de ser un problema por completo. Es un lugar de paso en el que la única dinámica es la de mantener el rumbo firme y relajarse viendo las estrellas en el cielo.
Porque aunque el proceso es cíclico por cada bioma, cada uno de ellos tiene un sabor distinto y unas dinámicas ligeramente diferentes. Los primeros biomas son relativamente tranquilos y están pensados para adaptarse al juego, el pantano requiere que mires donde pisas, pero también tengas un ojo puesto en el rumbo que piensas seguir para evitar tocar el agua en la medida de lo posible y las mistlands son un constante sube y baja.
El océano, por contraste, ofrece un espacio de calma. Seguir el rumbo no es difícil, así que navegar solo es casi un momento de contemplación que contrasta con la acción y la sensación de peligro que puede haber en otros biomas. Jugando con amigos, no han sido pocas veces las que hemos aprovechado estos largos trayectos por mar para ponernos al día de lo que hemos estado haciendo. Es un curioso espacio en el que, al menos tal como está el juego a día de hoy, no se aplican las mismas lógicas que en tierra firme.
Valhaim diferencia su tratamiento del terreno al de los otros dos juegos otorgándote a ti un papel dominante. En Valhaim puedes deforestar un bosque por completo, erigir torres y terraformar una montaña y esos cambios son permanentes y definitivos salvo que tu mismo los reviertas, lo cual choca frontalmente con la impasividad de Martinese, un lugar en el que hagas lo que hagas, apenas puedes cambiar nada y la mayoría de veces que el protagonista cambia algo, es para peor. Tears of the kingdom, ofrece multitud de herramientas para jugar con los elementos que te encuentras en la aventura, pero los cambios son, en su mayoría, temporales. Sin contar los cambios que se producen al avanzar en la historia, como limpiar el lago de los Zora, todo lo que hacemos en el mundo desaparece pasado un tiempo. Los árboles vuelven a crecer, las piezas regresan al lugar en el que estaban colocadas y los enemigos renacen con cada luna roja.
En Tears of the kingdom eres un viajero, no un conquistador, visitas los lugares movido por la curiosidad y las ganas de encontrar algo nuevo, en vez de por la necesidad de recolectar recursos. Habrá lugares que no vuelvas a pisar, pero habrá otros muchos a los que regreses cuando entiendas mejor el mundo y sus sistemas para poder resolver algunos misterios que de primeras parecían irresolubles y aunque hay un componente de recolección de recursos, quitado algún elemento excepcional o que te veas en una necesidad específica, vas pillando lo que encuentras y no te centras en recolectar como tarea concreta.
->Navegar el terreno forma parte del diseño de ambos juegos, pero las herramientas que nos ofrecen para ello refuerzan esa diferencia de filosofía entre el explorador y el conquistador. En tears of the kingdom debemos ingeniarnos una forma de atravesar desiertos o de escalar montañas con artilugios y herramientas que sirven para desplazarnos, no para cambiar el terreno. Por contra, en Valheim, nuestras herramientas son para transformar el terreno a nuestro antojo. Picar un rio entero que atraviese una isla para acortar los viajes en barca es una tarea tediosa y larga, pero no imposible. Talar una arboleada y allanar el terreno para construir nuestra base es algo básico en el ciclo del juego y estos cambios en el mundo son permanentes.
Y en Disco Elysium eres un simple espectador, uno más de las decenas de personas que te cruzas por Martinese, sin apenas agencia sobre este lugar y al mismo tiempo obligado a transitarlo de arriba a abajo una y otra vez. Tal vez incluir Disco Elysium en esta comparación puede resultar extraño, pues es, con diferencia, el juego que menos tiene que ver con los demás y es en parte esta distinción lo que le da lugar aquí.
Comparar estos tres juegos, de base, no tiene demasiado sentido. Son juegos totalmente diferentes, con presupuestos, equipos y tiempos de desarrollo, intenciones y mensajes totalmente dispares. Podemos hablar de cierto parecido entre Zelda y Valheim, pero ya hemos visto que tienen ciertos matices diferenciadores, así que por qué meter también a Disco Elysium en la conversación?
La idea aquí nunca ha sido comparar estos títulos a modo de competición, sino hablar de cómo, aun con sus enormes diferencias, estos tres juegos usan el terreno para hacer cosas realmente interesantes y que les diferencian de alguna manera.
->La perspectiva que Disco Elysium aporta a la hora de construir su mundo, usando el materialismo histórico para darle forma a sus calles y rincones, contrasta con la inmensa mayoría de títulos en los que, como en Tears of the kingdom, la historia la escriben grandes reyes y héroes y el mundo se amolda a ellos, o bien el mundo es algo que existe como patio de recreo para el jugador y se amolda a él.
Donde Valheim y Zelda ponen un mundo enorme e interactivo, cada uno desde una perspectiva distinta, Disco Elysium propone un escenario estático e impasible ante nuestras acciones. Pero esto es algo totalmente intencional. Martinesse, es, como ya he dicho antes, un personaje propio del juego. Sus rasgos son fruto de décadas de historia, de momentos álgidos y de decadencia y nos cuentan una historia que no podría contarse ni en Valheim ni en Zelda porque allí podríamos arreglar las cosas y si nos lo impiden seria con alguna excusa “artificial”. Martinesse esconde algo en todos sus rincones, al igual que en Hyrule, solo que nunca es una recompensa, sino una historia perdida entre miles.
Y a donde llegamos con todo esto?
Cuando hablamos de videojuegos y de por qué nos gustan, suele aparecer ese factor primordial de querer viajar por el mundo, de visitar tierras alternativas, de esa curiosidad que tenemos de salir y poder movernos por lugares de fantasía o de ciencia ficción. Visitar lugares que serían imposibles de otra manera. El escenario suele ser parte integral de la experiencia de juego, ya que es el marco espacial en el que se nos permite interactuar con el juego, en Tetris es un pequeño hueco vertical y en Sea of Thieves es todo el océano.
No existe una única forma de hacerlo bien, dependerá en gran medida del genero o las intenciones de sus autores. Podría haber hablado también de cómo el barrio de Kamurocho evoluciona con cada entrega de la saga yakuza, de cómo los mapas competitivos de counter strike plantean distintos tableros a resolver en base habilidad y estrategia o de las infinitas posibilidades del infinito mundo de Minecraft. También hay formas de hacerlo mal, como los planetas descampados sin nada interesante que ver que hay en Starfield.
Aun con esto, hay que ser consciente de cuanta relevancia podemos darle al terreno, o mas bien del espacio, en el conjunto de las cosas. Muchos videojuegos tienen a visitar lugares comunes para construir sus niveles (la zona del bosque, el desierto, la zona de hielo, el volcán, etc.) y esto va desde los juegos de Mario a RPGs como Bravely Default. Para algunos juegos estos lugares comunes son temas sobre los que construir, pero para otros son una suerte de excusa para incluir cierta variedad de enemigos con nuevas debilidades o estados alterados. Todos hemos experimentado la sensación de pasar por una zona llena de coberturas y pensar "vale, aqui cuando vuelva habrá un tiroteo".
Porque no todos los juegos pueden, y supongo que tampoco deben, dedicarle un esfuerzo especifico a convertir sus escenarios en lugares. A veces debemos obviar que haya cajas flotando sobre la lava para centrarnos en como es el trazado o el diseño de un nivel en un new super mario bros. Hay ciertos tropos recurrentes que debemos aceptar, como el de las coberturas, para recibir a cambio escenas impactantes y llenas de acción. Son concesiones a las que estamos acostumbrados y eso no hace que la experiencia general sea peor, como mucho le resta algo de sorpresa.
Incluso los ejemplos que he puesto caen en algún punto en tropos clásicos del lenguaje propio de los videojuegos, pero aun con eso, no dejan de ser experiencias donde el entorno cobra un papel de gran relevancia. Ya sea dándonos un rol de protagonista, de explorador o de observador, estos tres títulos sacian con creces nuestras ganas de visitar y conocer nuevos mundos a través de los videojuegos, pues sus espacios ocupan un primer plano en la experiencia. Y aunque haya sido la casualidad lo que haya hecho que los pueda disfrutar de forma mas o menos simultanea, me han servido para reflexionar en lo importante que es construir un mundo que nos atrape como jugadores y como se puede articular una historia a través de él.
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