Review Disco Elysium

Un juego de rol con una historia absorbente y plagada de cargas de profundidad. Disco Elysium pone toda la carne en el asador para remover la conciencia del jugador en un manifiesto político disfrazado de juego de detectives


La historia es un larguísimo continuo que abarca desde la creación del universo hasta su final, probablemente. En comparación, nuestras vidas son menos que un suspiro, unos 80 años frente a miles de millones. Tampoco ocupamos mucho sitio, ¿Qué seremos? un metro cúbico, más o menos? frente a… no se ni que medidas se usan para medir el volumen del universo, así que diremos que frente al TODO, así en mayúsculas. Para el continuo del tiempo y el espacio, somos minúsculos.

Y esa sensación de minusculosidad es la que con más intensidad me transmite Disco Elysium, un juego que camufla bajo la premisa de un juego de detectives e investigación, una carta abierta preguntando al jugador que cree que estamos haciendo en este mundo y qué sentido tienen nuestras acciones.

El juego empieza con nuestro protagonista, un hombre entrado en los 40, despertando resacoso y desnudo en la habitación de un hotel. Este protagonista parece entrar en su realidad al mismo tiempo que nosotros, pues no es capaz de recordar ni su nombre, ni cómo ha llegado hasta ahí, ni cual es su propósito. Serán los personajes con los que hable los encargados de ponernos en situación, tanto a él como a nosotros, desvelándonos que somos un detective que ha venido a investigar un asesinato, pues hay un hombre ahorcado en el patio trasero y nuestro trabajo es averiguar quien es ese tipo, quién le ha matado y sobre todo, por que.

Nuestra investigación nos llevará a recorrer las calles de Martinesse, que es un barrio de Jamrock, que a su vez es un distrito de Revachol, ciudad capital de la isla de Le Caillou, la más grande del archipiélago de Insulindia [Recordad lo específico del lugar, será importante más adelante]. Allí hablaremos con las distintas personas que habitan el lugar, reuniremos pistas y seguiremos distintas líneas de investigación que nos acercaran a la verdad.

Pero el “qué” no es lo interesante, sino el “cómo” y especialmente, el “dónde”. Disco Elysium basa su jugabilidad en los diálogos, tanto con el resto de personajes que encontraremos, como con nuestro subconsciente, que está dividido en decenas de rasgos diferentes que marcan nuestra personalidad y capacidades. Hablaremos con los miembros del sindicato y con los ancianos que juegan a la petanca, si, pero también con nuestra empatía, con nuestra lógica y nuestra visión espacial. Nuestros propios atributos interrumpirán los diálogos con otros seres humanos para “ayudarnos”, o al menos intentarlo. Dejarnos guiar por ellos no siempre es buena idea, pero desde luego añaden una gran riqueza a las conversaciones y un punto de caos más que bienvenido.

Las opciones de diálogo que escojamos nos definen como personaje, pudiendo dar respuestas que se categorizan bajo distintas ideologías políticas (fascismo, comunismo, moralismo…) pero también hay algunas que refuerzan rasgos puramente de personalidad, como pedir disculpas constantemente o actuar como una estrella del rock. En función de estas elecciones nuestro protagonista irá desarrollando distintas ideas que podemos interiorizar, las cuales nos otorgan ciertas ventajas y desventajas, pero también nos abren opciones de diálogo y con ellas la posibilidad de acceder a nuevas historias secundarias.

Estas pequeñas decisiones que van dándole sabor a nuestro inspector anónimo, son el apartado más puramente RPG del juego, en las que interpretaremos a un personaje que va formándose sobre la marcha de nuestras decisiones. A esto hay que añadir un sistema de tiradas de dados que, en determinados puntos de la historia o para avanzar en ciertos diálogos, nos pedirá superar algunos checks como si un juego de lápiz y papel se tratase.

A medida que avanzamos en la investigación central y en las misiones secundarias iremos ganando puntos de experiencia con los que mejorar los atributos necesarios para pasar estas tiradas (los mismos que se dedican a interrumpir nuestras conversaciones para decirnos que hacer). Con este sistema tengo un pequeño problema y es que, en varios puntos de la historia me he visto totalmente bloqueado aun teniendo porcentajes de éxito bastante elevados.

Sin poder avanzar por ningún otro sitio, la única salida que tenía era seguir con misiones secundarias que o bien no quería hacer en ese momento o bien me negaba a completar, para ganar algunos puntos de experiencia y subirme (aun mas) dicho atributo. Y entiendo que en parte el juego tiene que poner barreras para que explore y busque alternativas, para que me tomé mi tiempo en apreciar las secundarias del juego porque, al César lo que es del César, están escritas a las mil maravillas. Pero en más de una ocasión he sentido como “desperdiciaba” ese punto de experiencia por tener que sacar un chequeo en el que un 87% de probabilidades no había sido suficiente, en vez de destinar ese punto de experiencia a algo que me habría interesado más a título personal o para poder avanzar con alguna secundaria que SÍ me interesase.

Pero lo entiendo. Juego a rol de mesa y entiendo que los dados no siempre están de tu parte y a veces se pifia en las cosas mas tontas, simplemente me ha frustrado “un pelín”.

Complementando a la subida de atributos por experiencia tenemos también una serie de modificadores, tanto positivos como negativos, que nos otorga la ropa que podemos equipar a nuestro superpoli, así para subir nuestra lógica nos pondremos un pipo, una camisa blanca y una chaqueta azul a cuadros, dando a nuestro un protagonista un aspecto totalmente ridículo, algo de lo que los desarrolladores son plenamente conscientes y con este sistema buscaban parodiar, creo yo, a los RPG como diablo en los que el equipamiento entra y sale sin conocimiento de nuestras ranuras de equipamiento.

Tanto la historia principal como las misiones secundarias, e incluso las conversaciones mundanas que puedas mantener con el resto de personajes están todas escritas con un cuidado y un buen estilo que solo me atrevo a calificar como envidiable. Y lo digo de forma honesta, ojala supiera yo construir una historia y unos personajes tan interesantes para una partida de rol.

Pero lo que más envidio es la forma de construir el entorno que tiene el juego. Martinesse es un lugar que irradia personalidad, una bastante lúgubre, siendo honestos, pero mires donde mires hay una historia esperando a ser contada. Se trata de un barrio obrero, controlado casi por completo por un sindicato de estibadores. Los últimos 50 años han sido una montaña rusa de altibajos para este lugar, escenario de revoluciones e invasiones que han moldeado el propio espacio y las gentes que lo habitan.

El barrio es, al igual que nuestro detective, prácticamente irrelevante y al mismo tiempo, protagonista. Si, tuvo un pasado probablemente glorioso y han pasado por altos y bajos, pero a día de hoy son solo una sombra y lo que pueden aportar al mundo es casi insignificante.

Martinesse es casi un personaje más, con su propia personalidad e historia y el hecho de que nos remarquen lo pequeño que es este lugar en el gran conjunto del mundo del juego, casa a la perfección con el tono y los temas del juego. Es tanto su peso como escenario que su carácter se filtra muchas veces en sus habitantes.

Los personajes que habitan este pequeño barrio con vistas al mar solo son comprensibles entendiendo antes Martinesse. Algunos se han rendido ante la decadencia que les rodea, se han entregado a las drogas o al pesimismo, otros simplemente intentan sobrellevar su día a día como buenamente pueden y una pequeña minoría que aun trata de rebelarse a su manera. Todos ellos presentan formas de ver el mundo diferentes que quedan patentes en las conversaciones que mantengamos con ellos, y me repito, los diálogos de este juego son simple y llanamente excelentes.

Tal vez el contrapunto a esto sea el teniente Kim Kitsuragi, nuestro compañero en la investigación. Kim cumple dos funciones simultáneamente, pues de un lado será nuestro guía en la aventura, el personaje encargado de guiarnos en las distintas etapas de la investigación y de ayudarnos en muchos de los interrogatorios. Por otro lado, Kim es también un apoyo emocional para el protagonista, pues, al menos de primeras, parece ser todo lo contrario a nosotros: es serio y firme, un detective modelo con la cabeza bien amueblada. Y supongo que lo fácil habría sido convertir a Kim en un robocop, en el poli perfecto cuya única motivación es perseguir al crimen, pero lejos de ese estereotipo, el teniente Kitsuragi es complejo y profundo y a lo largo del juego iremos conociendo más facetas de su persona, comprobando que él también comete errores o pasa cosas por alto.

La historia de Disco Elysium es compleja, esta llena de ramificaciones y variables que parecen orbitar entorno a la misión principal. Prácticamente todos los personajes del barrio estarán implicados en mayor o menor medida y nos tocara armar un mapa a base de las piezas de información difusa que nos han dado para entender lo que ha sucedido aqui. Habrá giros inesperados y momentos tensos a lo largo de la investigación que en mas de una ocasión me han tenido pegado a la silla.

Antes he mencionado que este juego esconde una carta abierta a los jugadores para preguntarles acerca de sus ideas. Esto se canaliza sobre todo a través de ese sistema de respuestas con un marcado carácter ideológico y de esa interiorización de ideas, pero va mucho mas allá. En mas de una ocasión se nos da la posibilidad de actuar ante determinadas situaciones. No se trata únicamente de escoger cual es la opción de dialogo que suene mas racista o mas comunista, sino de intentar ser consecuentes con nuestras palabras a través de nuestras acciones.

El juego plantea dilemas constantemente que te hacen reflexionar sobre cual es la mejor opción realmente y no siempre es fácil escoger. Incluso teniendo ese "escudo moral" en forma de detective al que puedes moldear como mejor te parezca, en mas de una ocasión me he ido a la cama reflexionando hasta que punto una alternativa seria preferible a otra en un caso real. 

Personalmente esta clase de juegos no me suele entusiasmar, a pesar de ser aficionado al rol de mesa, pero creo que es precisamente por esa aproximación política que, pasadas unas primeras horas en las que no sabía si me convencía o no, al final conecté con el juego, entré en su dinámica y quedé totalmente atrapado hasta que salieron los títulos de crédito en pantalla. No pensé que diría esto cuando lo empecé pero tengo ganas de volver a entrar al juego para probar una ruta distinta, probando nuevas ideas y ramas de diálogo, pero sobre todo para no volver a caer en los errores garrafales que cometí pensando que serían cambios para bien.

Tanto si os interesan los juegos de rol, las visual novel y/o los dramas sociales con gran carga política, este juego es para vosotros, no lo dudéis y dejad que Tequila Sunset os lleve a la verdad a ritmo de Disco.



Comentarios

Entradas populares de este blog

Split Fiction esta hecho de ideas

El hogar bajo la montaña: Return to Moria

Make miis great again