Review: Fire emblem Awakening

Awakening supone un reinicio para la saga y una adaptación a tiempos modernos par Fire Emblem, sacando a relucir todo el potencial que Inteligent Systems puede brindar.




Fire Emblem Awakening fue, en su momento, el salvavidas de toda una franquicia. Hay un antes y un después de este titulo y su influencia es palpable en todas las entregas posteriores. Opciones de dificultad para que jugadores menos avezados o que simplemente prefieren un reto menos exigente, mayor peso en las relaciones entre los personajes y un avatar para el jugador que sirve de enlace con la historia del elenco de personajes pertinente, son los elementos que relanzaron una saga que parecía estar al borde del precipicio.

En su momento hubo cierta reticencia con los cambios, como suele ocurrir, pero lo cierto es que sin ellos, posiblemente no estaríamos hablando de esta saga en occidente. Y tras haber jugado una segunda partida y con algo mas de bagaje en la saga, creo que he podido apreciar mejor la forma en la que esos cambios que introdujeron aqui han sabido reverberar hasta las entregas mas recientes.

Awakening nos introduce en su historia despertando en un prado, afectados por un grave caso de amnesia. Apenas capaces de recordar nuestro nombre nos uniremos a Crhom, Lissa y Roderick para salvar una aldea del ataque de unos bandidos y tras el incidente nos incorporaremos de manera oficial a los Custodios, la guardia real capitaneada por el propio Crhom y cuyo objetivo es proteger la paz en el reino de Ylisse.

A partir de ahí, la trama se ira enredando en una serie de complots, alianzas y traiciones con los reinos vecinos. Sin llegar a presentar una densidad que la haga pesada, la historia de Awakening es rica y tiene ciertos giros que son para quitarse el sombrero.

Aproximadamente durante el primer tercio del juego iremos sumando nuevas unidades a nuestro equipo, ya sean miembros de los custodios previos a nuestra llegada o aliados que vamos formando por el camino. Cada uno con sus especialidades, pero sobre todo, con una personalidad única que iremos desenredando sobre todo a lo largo de los apoyos entre personajes.

Los apoyos no son otra cosa que conversaciones entre dos personajes que van sucediéndose a medida que aumenta la afinidad entre ellos, llegando a tener la posibilidad de casarse entre ellos. Aquí es donde realmente salen a relucir estos personajes, pues en la historia principal el protagonismo recaerá en un 80% en Chrom y nuestro avatar.

A pesar de que la historia se desarrolla a lo largo de años dentro de su universo y que los giros de la trama llevan a Chrom y compañía en distintas direcciones, hay un tema común a lo largo del juego que es “los lazos que nos unen”. Una especie de poder de la amistad que de primeras suena sacado de algún anime de peleítas, pero que el juego consigue tratar con el suficiente mimo como para que signifique algo de verdad. Al fin y al cabo es una obra de fantasía y si tenemos magos que lanzan bolas de fuego, a mi me parece bastante razonable hablar de esos lazos como algo existente.

En lo jugable, el juego te da bastantes opciones para construir tu equipo, pudiendo elegir entre un amplio numero de unidades y teniendo la opción de cambiar de clases a prácticamente todos los personajes, cumpliendo una serie de requisitos. Quizás aqui no encontremos una selección demasiado amplia de clases a escoger, pero son suficientes para encontrar la configuración que mejor nos venga.

En combate tienes la opción de “combinar” dos unidades, haciendo que ocupen una misma casilla y potenciando algunos atributos de la unidad “dominante” a cambio de que la unidad que le sigue quede inutilizada. Puedes acoplar y desacoplar estas parejas en cualquier momento y relevarlas para que el personaje inactivo pase a ser el “dominante” pero esto consume acciones y hay que plantearse bien cuando y como hacer esto para no dejar vendidas a nuestras tropas.

Tanto si están combinadas como si hay dos unidades adyacentes, aparecerá un medidor de % para que el segundo personaje ataque o bloquee a un enemigo. Este %, además de con nivel y experiencia de armas, aumenta también en base a la afinidad previamente mencionada, así que es algo a tener en cuenta también en su vertiente mecánica.

En las aproximadamente 30 horas que dura el juego, no ha habido un solo momento en que los combates se me hayan hecho pesados, no solo los de la historia principal, sino también la de los desvíos o los campamentos enemigos que van surgiendo en el mapa de vez en cuando y que vienen estupendamente para entrenar a nuestras unidades.

No solo los controles son intuitivos y fáciles de asimilar, sino que poder jugar a doble pantalla es un autentico gustazo. En la pantalla superior veras el juego en si mismo, el escenario, el movimiento de las unidades y los bocadillos de texto, mientras que en la de abajo puedes elegir si tener una versión miniaturizada del mapa o ver un despliegue de los detalles de cada unidad, pudiendo cambiar entre ambas opciones con un simple toque de la pantalla táctil. Incluso con las mejoras en otros apartados que hemos visto en las entregas de Switch, personalmente creo que la 3DS siegue siendo la plataforma mas cómoda para estos juegos.


En definitiva, Awakening aguanta el tipo 10 años después a las mil maravillas. Evidentemente se hecha en falta la flexibilidad que los juegos de Switch ofrecen, pero es lo que tiene ver los juegos con retrospectiva. Para aquellos que no se hayan atrevido aun con la saga es el punto de entrada ideal y para los que hayan entrado mas adelante, sigue siendo un juego muy recomendable.

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