Review: Fire emblem Engage

Engage aúna pasado presente y futuro de la saga Fire Emblem, celebrando un legado lleno de historias memorables y apuntando a un mañana aun mayor.


Hay dos juegos conviviendo dentro de Fire Emblem Engage: El primero es un muy buen juego de estrategia por turnos, con varias capas de profundidad y una historia que, aunque recurre a elementos algo manidos, funciona a la perfección. Este juego, que es una entrega más de la saga por méritos propios, convive con un segundo juego de celebración de aniversario de la franquicia. La aparición de los protagonistas de juegos anteriores a modo de invocaciones a través de los anillos emblema, en los que nos detendremos más adelante, es una clara evidencia de ello, pero no será el único elemento que refuerce esta idea.

La historia de Engage es, a priori, bastante simple. Nuestro protagonista es Alear, el dragón divino, despierta tras un letargo de mil años causado por las heridas sufridas en la guerra contra el dragón caído. Al poco de reunirnos con nuestra madre, que ha velado por nosotros todos estos años y conocer a nuestros vasallos, descubriremos una terrible noticia: el dragón caído ha vuelto y nos va a tocar lidiar con ello echando mano de los doce anillos emblema, unas reliquias capaces de canalizar el poder de los héroes de otros universos.

Estos anillos han sido repartidos por los cuatro reinos del continente, así que nos tocará viajar por el mundo, reuniendo nuevos aliados a medida que vamos luchando contra las fuerzas del dragón caído por el control de los anillos. Y esta historia de bien contra el mal que tantas veces hemos jugado, junto con la trama de reunir los doce McGuffins que hemos visto más veces si cabe, podría dar como resultado la cosa más genérica del mundo… y un poco lo es.

Engage no cuenta nada que no hayamos visto hacer antes con su mismo argumento, pero es plenamente consciente de ello y por eso cede el protagonismo a sus personajes. La historia del juego la empujan los propios personajes a través de sus acciones y decisiones a ambos bandos del conflicto, pues los enemigos también juegan un papel importante en la manera en la que suceden los acontecimientos del juego.

Un poco por sentido común, habrá personajes más importantes que otros en la historia principal. Los herederos de los reinos tienen un papel mucho más importante que sus vasallos, pero eso no significa que no haya momentos para que estos secundarios se luzcan. Hay enemigos que claramente no veremos en más de un nivel y otros que serán recurrentes y que tendrán mayor peso en la trama.

Esto tiene como consecuencia el que muchos de los giros y revelaciones de la historia están vinculados a los propios personajes y no tanto a esa mítica guerra de luz contra oscuridad, algo que personalmente me ha parecido un acierto teniendo frescos tanto Fates como Awakening, entregas anteriores de las que pueden trazarse puntos en común y de las que claramente han aprendido.

Y aquí quiero detenerme a hacer una aclaración importante. Un giro de guion está para que la historia sea interesante, no para ponernos a prueba como jugadores, ni para que los desarrolladores se crean más listos que nosotros. A veces, un giro es previsible desde mucho antes de que se revele, pero eso no le quita valor si de esta manera se consigue hacer algo interesante con la historia en cuestión. Mi ejemplo perfecto para esto es la película de Titanic. Tú entras a la sala sabiendo que el barco se hunde y no por ello, al momento de suceder, te quedas apático. Y puede que alguno de los giros que decide tomar Engage sean previsibles, pero eso no resta valor a los mensajes que intenta enviar el juego.

En el apartado mecánico se introducen dos cambios importantes respecto a entregas anteriores. El primero serían los propios anillos emblema, que además de aumentar los atributos de aquellos personajes que los portan, nos permiten fusionar al usuario con el espíritu emblema en cuestión, teniendo acceso durante tres turnos a nuevas armas y habilidades especiales. Existe una versión inferior de estos que solo aumenta los atributos pero no ofrecen fusión, que se obtienen con un gachapon un tanto extraño.

El segundo cambio es el funcionamiento de las sinergias entre unidades. A la hora de atacar a un enemigo, lo normal era que si teníamos un aliado adyacente a nosotros o con el enemigo en su rango de ataque, dependiendo de la entrega, hubiese una probabilidad de que este se sumase al ataque golpeando “de gratis” al enemigo. Ahora para que un compañero tenga oportunidad de atacar a un objetivo es necesario que pertenezca a determinadas clases con acceso a una habilidad concreta.

No solo cambia la forma en la que este “ataque combinado” se activa, sino que también hay cambios en su impacto, pues no hacen el mismo daño que si atacasen ellos, como venía pasando en Awakening o 3H, sino que hace un daño considerablemente menor, pero que no tiene en cuenta las defensas del enemigo. Es decir que si viene a ayudarnos un compañero con un hacha, le hará 6 de daño fijo, en vez de 12 o 40 o lo que fuese, pero se lo hará igualmente tanto al tío más acorazado del mundo como a una ancianita que pasaba por ahí.

La importancia de las clases que otorgamos a las distintas unidades es considerable, ya que presentan habilidades muy diferenciadas. Además, a la hora de equipar un anillo emblema, habrá mayor o menor compatibilidad en función de la clase, habiendo habilidades otorgadas por los anillos que solo se activan si el portador es de una determinada clase.

Todo esto en conjunto nos da varias capas de profundidad en la estrategia y decenas de combinaciones posibles para afrontar cada uno de los mapas, de los que ya de paso aprovecho para comentar que son en su gran mayoría, muy disfrutables e interesantes.

Lo que sí se mantiene igual, pero mejor es el tema de los apoyos entre unidades. Si venís de entregas anteriores no os descubriré nada nuevo, pero a los primerizos, os interesará saber que al luchar juntos o participar en determinadas actividades en el Somniel, del que hablaré en un segundito, las unidades pueden ir formando lazos entre ellos, los que llevan, por un lado a mejoras de estadísticas si luchan juntos de nuevo, y por otro a conversaciones que nos sirven para conocer más acerca de los personajes, de sus historias, sus motivaciones y sus gustos. A mi parecer, en Engage estos diálogos están mejor escritos que nunca antes en la saga y son capaces de sacar petróleo de los personajes y las dinámicas que surgen entre ellos.

En el caso particular del protagonista, podremos incluso llegar a casarnos con uno de los personajes que nos acompaña. Esto, que tampoco es nuevo, tiene una mejoría respecto a juegos anteriores y es que podemos elegir a nuestra pareja independientemente de su género o el nuestro. Los personajes menores también son susceptibles a este vínculo pero hasta donde he podido leer se trata de algo como “mejores amigos para siempre” y espero que sea así, la verdad porque eso de casarse con literalmente niños suena bastante turbio.

El Somniel, que he mencionado hace un momento, es el palacio del dragón divino que actúa como HUB principal. Aquí podremos pasear y charlar con nuestros aliados, dar de comer a Somnie, realizar tareas en parejas y acceder a algunos minijuegos, así como a las tiendas de equipamiento y el gachapon de anillos previamente mencionado. Lo que podría ser un simple menú glorificado resulta ser un lugar apacible en el que relacionarnos con nuestros aliados. De hecho me gusta mucho el detalle de que cuando están por ahí cambien su atuendo a uno más cómodo y que podamos encontrarlos haciendo pequeñas actividades como nadar o pescar, porque les da entidad como individuos y teniendo en cuenta el peso de los personajes en la historia, le sienta como un guante al conjunto. La música y el aspecto visual refuerzan este espacio como un lugar seguro y reconfortante en el que descansar y hacer “vida normal” entre batallas.


También podemos encontrarnos con los espíritus de los emblemas que hayamos reunido, pero estos son mucho más pasivos, limitándose a una pose estática. Este contraste, a mi parecer, tiene una intención detrás, pero para hablar de ello hay que comentar antes ese “segundo juego” dentro de Engage que mencioné al principio.

Es frecuente que para celebrar un aniversario las empresas tiren de nostalgia de una u otra manera y, aunque por fechas no encaje con ningún aniversario redondo, Engage se siente un poco juego celebratorio de la saga debido a la aparición y al peso narrativo que tienen los protagonistas de entregas anteriores como espíritus emblema.

El juego no se contenta con usarlos como si fuesen simples ítems de magia +2, sino que les da un peso dentro de la propia historia como si fuesen personajes propios de esta. No solo son relevantes por su poder, sino por el vínculo que tienen con Alear, Lumera, Celine y compañía, a quienes les importan como si se trataran de humanos y no como “artefactos con personalidad”. Y precisamente estos vínculos añadirán cierta carga emocional a determinados puntos del juego que me abstendré de revelar, pero que son equiparables a los que atañen a las relaciones entre humanos.

Pero es que Engage hace algo muy difícil, que es el funambulismo entre crear algo nuevo y aprovechar tu pasado para un ejercicio de nostalgia muy bien llevado. Porque al principio he dicho que conviven dos juegos y esa es la palabra exacta. no chocan, no se pisan y no están compartimentados. Conviven para hacer la experiencia mucho mejor.

Porque es fácil que el brillo de esas estrellas invitadas eclipsara a los personajes que Engage nos quiere presentar, pero se les da un perfil secundario para que no ocurra, con cositas como que sean más estáticos en el Somniel. Por otro lado Intelligent Systems podría simplemente haberse sacado de la manga que los emblemas fuesen "los caballeros sagrados del dragón" o algo así y el juego funcionaría en lo mecánico exactamente igual de bien y en lo narrativo, seguirá siendo sólido. Pero es que hay varias escenas en el último tercio del juego que se ven beneficiadas por contar precisamente con ese elenco de personajes invitados, así como una serie de niveles traen de vuelta escenarios de juegos pasados, dándole esa capa extra que hace que el conjunto sea mucho mejor.

Entendería que alguno estuviese decepcionado al tener una única historia lineal, viniendo de Fates y 3 Houses y entiendo también que ese regreso a una narrativa más de shonen clasicote puede ser un chasco a los que esperaban más intrigas palaciegas como las del último título, pero creo que esas quejas empañan el juego que tenemos delante con suposiciones y condicionales que no nos dejan ver el más que notable juego que ha resultado ser Engage.

En definitiva, este es un juego de estrategia muy rico y profundo en lo mecánico aderezado por unos personajes que son capaces de hacer de una historia un tanto genérica algo realmente memorable. Es un juego capaz de andar sobre la finísima línea de la nostalgia sin caer ni del lado de las referencias baratas ni de la autocomplacencia.


Pero sobre todo es un juego capaz de hacer que mi novia se haya enganchado al género siendo ella la persona que menos veía capaz de caer en este pozo, así que no hay mas palabras señoría

Comentarios

Entradas populares de este blog

Split Fiction esta hecho de ideas

El hogar bajo la montaña: Return to Moria

Make miis great again