Review: Republic Commando
Un shooter en primera excelente, con una curva de dificultad bien medida y un componente táctico que le da una profundidad interesante. Todo eso envuelto en papel de regalo de Star Wars, para delicia de los fans.
Star Wars es una saga icónica en muchos aspectos. Los sables láser, el atuendo de los Jedi, la silueta del Halcón Milenario o el proio Darth Vader son elementos reconocibles por millones de personas en todo el mundo como parte de esa idea colectiva de lo que es Star Wars. Es icónico hasta la manera en la que empiezan sus películas: una orquesta empieza tocar una fanfarria mientras unas letras amarillas sobre un fondo de estrellas nos ponen en contexto de la historia que vamos a ver y quizás por eso impacta tanto la forma en la que Republic Commando plantea su introducción: con todo lo opuesto.
Los primeros minutos de la partida consisten en ver pequeños flashes de la vida de nuestro personaje, el soldado clon RC 1/138. Un clon producido, educado y criado para la guerra como único propósito. Todo lo que conocemos de nosotros mismos es nuestro entrenamiento y la función para la que nos fabricaron, servir a la república.
Incluso cuando se nos presenta a nuestro equipo, estos están vestidos con armadura de combate, con el casco cubriendo sus rostros y armados hasta los dientes y sus nombres son simples códigos numéricos. Los clones rara vez se llaman por el número de serie entre ellos, pues suelen adoptar apodos o les cae algún mote que prefieren usar, algo que los hace humanos, pero no será hasta desplegarnos en una misión que conozcamos esos motes. Son nuestros hermanos y deberemos liderarnos, nos dicen, pero esta introducción nos hace ser conscientes de que al igual que nosotros, son solo números en un enorme Excel del departamento de defensa de la república.
Entonces llegan las letras, pero son azules, frías y la música de fondo es tensa en vez de triunfal. La galaxia está en guerra y por fin ha llegado el momento de cumplir nuestro deber. Toca desplegarse en Geonosis.
La elección de este planeta para el primer nivel del juego no es al azar, pues es canónicamente donde se despliega el ejercito clon por primera vez en el Episodio II, pero en vez de mandarnos a luchar junto a los Jedi que persiguen al conde Dooku en la película, nuestra misión es infiltrarnos y destruir una fábrica de droides separatista. Una misión para un pequeño comando de élite.
No tardamos mucho en reunirnos con nuestro equipo de comandos clon, Scorch, Fixer y Sev. Como líder del escuadrón deberemos guiar a estos hombres en el campo de batalla y apoyarnos en ellos para lograr con éxito nuestra misión. Y esto no es una licencia, es bastante literal. A lo largo de los escenarios encontraremos coberturas para francotiradores, torretas y puntos desde los que lanzar granadas a los enemigos en los que podremos emplazar a nuestros hombres para hacer frente a los enemigos que nos vayamos encontrando. Perdón, “podremos” no sería la expresión adecuada, ya que “deberemos” hacerlo para seguir adelante. Dar las órdenes adecuadas y situar bien a nuestros hombres será vital para ir avanzando por los niveles, ya que en más de una ocasión los enemigos nos desbordarán si simplemente vamos disparando con nuestro rifle de plasma.
Sin el apoyo de nuestros hombres el juego escala muchísimo su dificultad, por eso pesa tanto los momentos en los que el juego nos separa de ellos. No es solo el hecho de que enfrentarse a droides y trandoshanos sea más difícil cuando estás solo, sino que también queda, aunque en un plano secundario, cierto sentimiento de soledad. La relación entre los clones no es que tenga una importancia especialmente trascendente en este juego, pero si es cierto que esas pequeñas coñas, frases de ánimo, regañinas y conversaciones entre ellos se echan en falta cuando estamos solos y se cortan las comunicaciones. Ese sentimiento de soledad adquiere mucho mas peso cunado nos tumban estando solos. Si caemos en combate, pero nuestro escuadrón está cerca, podemos pedir ayuda para que nos levanten o ordenarles que cumplan con las ordenes primero y luego ya si eso te ayudan. En según qué circunstancias es mejor una u otra cosa, pero cuando estamos solos, no existe ninguna de las dos. Si estamos solos, no podemos contar con que nos ayuden, es “game over” directo.
A lo largo del juego visitaremos tres ubicaciones principales (Geonosis, un destructor estelar abandonado y Kashyyyk), que se dividen luego en X número de secciones que se diferencian más o menos entre sí. El primero, por ejemplo, tiene muy diferenciadas las secciones en el exterior del planeta y las que son bajo tierra. Y aunque puedan parecer pocas, están muy bien logradas tanto en su apartado visual como en su diseño de niveles, creando situaciones muy distintas a las que hacer frente. Situaciones como la defensa de un hangar, tiroteos en pasillos estrechos o batallas campales, todas ellas aprovechando bastante la verticalidad y las distintas órdenes que podemos dar a nuestro escuadrón para que, aunque se repitan assets y encontremos escenarios casi idénticos, con distintas coberturas y algún cambio menor, el juego se sienta fresco constantemente.

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Entre la dificultad, la necesidad de apoyarte en tus compañeros y el uso constante de los elementos del entorno el juego consigue una sensación constante de tensión, que nos hace estar atentos a nuestros alrededores y a pensar rápido en soluciones para afrontar los tiroteos. Este apartado mecánico, junto a una banda sonora y unos efectos sonoros muy bien trabajados, hacen que la experiencia sea realmente inmersiva. En Geonosis, por ejemplo, el sonido de las bombas y los disparos nunca cesa, están a lo lejos, luchando una enorme batalla de la que solo formas una pequeña parte.
Aunque el juego se publicó hace casi 20 años (fue en 2005) los controles, al menos con teclado y ratón, se sienten totalmente actuales. Si es cierto que algunos convencionalismos como apuntar con el clic derecho o agacharse con la tecla control no estaban aun instaurados lo cual ha hecho que me tire una granada en los pies más de una vez. Pero más allá de esto, que seguramente pueda cambiarse desde las opciones, se juega realmente bien. Tampoco su apartado visual es un lastre para su disfrute a día de hoy, menos teniendo en cuenta el auge de las estéticas retro. La dirección artística del juego consigue que, por mucho que las texturas tengan más años que los chiquillos que se gradúan este año en la ESO, el juego se vea bien perrón y a título personal quiero apuntar que la textura de las armaduras de los comandos me flipan bastante
Si tuviera que buscarle una pega, sería sin duda lo abrupto de su final. No he buscado información al respecto, pero apostaría por que había una fecha de entrega a la que había que llegar y esto es lo que el equipo encargado tuvo tiempo de sacar adelante. O quizás fuera porque había una segunda entrega en mente, pero esta nunca llegó, por desgracia para todos.
Digo para todos, porque independientemente del cariño que le puedas tener a Star Wars, Republic Commando es un muy buen shooter en primera persona, que consigue que todas las piezas de su maquinaria giren bien engrasadas para dar una experiencia inmersiva y desafiante.
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