Review:Child of light
Un RPG lleno de personalidad y cariño, con un apartado visual impecable y una historia de cuento enternecedora
Pocas veces he tenido la suerte de jugar un juego con tanta alma y tanta personalidad como este, y mucho menos viniendo de una gran empresa como es Ubisoft. Porque en la última década hemos tenido la suerte de ver como cada vez más estudios independientes apuestan por jugabilidades y aspectos visuales alternativos al hiperrealismo o los formatos manidos de la parte mainstream del mundo del videojuego. Y a primera vista, cualquiera pensaría que Child of Light viene más de la escena indie que de la empresa triple AAA más formulaica que se conoce a día de hoy.
Nuestra aventura comienza con la narración de un cuento mientras vemos como esa historia adopta forma en una especie de vidrieras, recordando un poco al inicio de la bella y la bestia de Disney. Esta decisión no es únicamente estética ya que la idea del cuento es el tronco sobre el que se ramifica la dirección artística de este juego en todos sus apartados. Aurora, nuestra princesa de cuento despierta en un bosque de fantasía acompañada por Igniculus, una especie de brillo o luciérnaga mágica y su único deseo será el de regresar a casa con su padre el duque. Para lograrlo, le será encomendada una importante tarea: deberá restaurar el sol, la luna y las estrellas en el firmamento.
La historia estará plagada de elementos reminiscentes de los cuentos clásicos, desde animales que hablan y sabias mujeres del bosque a dragones y otras criaturas malignas. La historia se apoya en un apartado visual lleno de personalidad, con ese aspecto que parece dibujado por las acuarelas que colorean los distintos escenarios de un cuento. Bosques encantados, ruinas antiguas, desiertos, castillos en las nubes, ciudades bajo el mar, una montaña que habla y una ciudad llena de sucias ratas capitalistas serán algunos de los lugares que atravesemos con Aurora y compañía. Estos escenarios están bien surtidos de cofres de los que extraer pociones y objetos de mejora para nuestros héroes, además de algún coleccionable escondido. Casi todos son bastante sencillos de transitar, a pesar de que a medida que avancemos habrá cada vez más pinchos, trampas y mecanismos a los que atender, pero también es cierto que para encontrar todos los secretos que esconden hay que poner algo de empeño por nuestra parte.
Y englobando esa experiencia de cuento, también cabe destacar la banda sonora que nos acompaña en todo momento, una recopilación de temas que se adaptan a la perfección a los momentos de exploración, a los momentos emotivos y sobre todo al combate.
Child of Light basa su combate en un sistema de turnos con un componente de ritmo muy importante. Cada personaje o enemigo avanzara por la bara de turno hasta la zona de acción, donde hay que escoger si atacar, defender, usar un objeto o cambiar de personaje, pero hay que estar atentos porque si decidimos atacar y un enemigo nos golpea antes de llegar al final de la fase de acción seremos interrumpidos. De la misma manera nosotros podemos interrumpir a los enemigos si les golpeamos mientras se encuentren en la zona de acción.
Además de esto, tendremos la ayuda de Igniculus, que con su luz puede cegar a los enemigos ralentizando notablemente su avance por la barra de turno y permitiendo ajustar el ritmo para golpear en el momento idóneo para, en un escenario ideal, encadenar interrupciones una tras otra y acabar el combate sin dar oportunidad a los enemigos de que ataquen.
Sin llegar a ser difícil, ni enrevesado, se consigue de esta manera un sistema de combate interesante, en el que además los enemigos presentan distintas debilidades y resistencias, tanto al daño de determinados elementos, como si la naturaleza de este es físico o mágico. Además, algunos enemigos tienen contraataques al ser interrumpidos, por lo que abusar de esas interrupciones tampoco sale gratis.
También podemos echar mano de unos fragmentos de gemas llamados “Oculi”, que podemos equipar en el arma, armadura y colgante de cada personaje, otorgando distintos bonificadores ya sea a sus estadísticas o al tipo de daño que hace el ataque básico. Los Oculi pueden combinarse para crear tanto versiones más grandes y potentes de un tipo de gema, como nuevas gemas híbridas, con efectos nuevos. No es una herramienta crucial para pasarte el juego, pero desde luego es útil y en algunos puntos es incluso una mecánica de calidad de vida.
Y como ya he dicho, Aurora no vive esta historia sola. Contará con la ayuda de personajes sacados de fábula como Rubella, la bufona que no sabe rimar, pero que mantendrá al equipo constantemente con vida. A Finn, que ahí donde le veis tiene catorce años y será el encargado de aportar el daño mágico a nuestra party. El resto del grupo prefiero no desvelarlo para dejar espacio a la sorpresa si os decidís a jugarlo. Lo importante es que todos aportan algo único al grupo y todos se sienten útiles en uno u otro momento de la aventura.
Cada aliado tiene un árbol de habilidades con tres ramas en el que ir desbloqueando ataques, pasivas y mejoras de atributos. A diferencia de otros juegos, si quieres completar todas las ramas te va a tocar farmear. No es necesario para completar el juego, todo sea dicho, pero sí que nos obliga a pensar un poquito donde gastar los puntos de experiencia.
Algo que me gusta mucho es que podremos ir conociendo más de ellos a través de los diálogos que tendrán unos con otros de vez en cuando, mostrando más de sus gustos y personalidades, integrándonos un poco más en su universo. Porque Lemuria, ese mundo en el que transcurre esta historia no solo se siente como un lugar mágico y de cuento por su dirección artística, sino porque consigue que cada aldea que visitamos se sienta un lugar diferente. Los capilli, que son estos enanitos barbudos, son como hobbits, que viven tranquilos en el bosque. En contraste, los boldum, que son estas ratas antropomorficas, tienen una sociedad capitalista en la que lo único importante es perseguir la riqueza. Y aunque esto sea poco relevante para la trama y como mucho nos dé pie a alguna secundaria, tiene un gran peso a la hora de construir un mundo de fantasía, junto a las ruinas y templos abandonados que encontraremos por doquier, plagados de estatuas y murales. Es un mundo que se siente más amplio de lo que podemos alcanzar a ver durante el juego y eso creo que también es un valor a destacar.

Y por si todo lo visto hasta ahora no fuese suficiente para dejar claro el cariño y la personalidad que desprende el juego, hay que añadirle un detalle que puede parecer nimio pero aporta mucho al conjunto. Todos los diálogos del juego están escritos en verso y aunque no siempre se consiguen rimas perfectas, pues es casi imposible mantener el contenido de esas conversaciones y que sigan rimando después de pasar por la traducción, es algo que sirve para marcar el tono de cuento en cada conversación y, en el caso específico de Rubella, resulta un recurso cómico muy entrañable. Personalmente es un detalle que me causa mucha ternura porque me recuerda a un libro de cuentos infantiles que me leía mi padre cuando era pequeño.
Y si queremos buscarle pegas, supongo que podría hablarse de la escasez de enemigos, siendo muchos de ellos recolors de enemigos anteriores, más fuertes y con otras debilidades. Pero tampoco lo veo como algo tan negativo, a fin de cuentas es de lo más común en los RPG y puede facilitarle el juego a alguien menos experimentado en el género. Y aunque hay ese empeño por intentar transmitir esa sensación que mencionaba de ser un mundo amplio y vivo, lo cierto es que no deja de ser bastante lineal y pasillero y hay pocas posibilidades de interactuar con él más allá de hablar con los NPC.
Pero supongo que todo eso va ligado a la escala del juego y su intención de ser asequible para cualquier tipo de jugador. Es un cuento amable que quiere que llegues al final de la historia de Aurora. Los recursos que vas recopilando son más que suficientes para no tener que preocuparte por ellos y con ir derrotando los enemigos que encuentres por el camino, vas subiendo de nivel lo suficiente como para derrotar el jefe de zona. Quizás alguien menos experimentado tenga que pararse a subir niveles en uno o dos puntos, pero lo dicho, se sube rápido de nivel y no se hace para nada farragoso.
En conjunto es una experiencia muy agradable en la que pasear volando por el mundo, poder ir conociendo las criaturillas que lo habitan y ir derrotando a los enemigos que nos encontramos para avanzar por la historia, se siente como si girásemos las páginas de un libro de cuentos y al final te deja una sensación muy agradable que solo podría ser mejor si alguien te arropase y te diera un besito en la frente.
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