Call of Duty WWII, una guerra aséptica

 "Peor que borrar la historia es reescribirla para moldear un relato falseado. Que la saga CoD es una apología al militarismo no sorprende a nadie, que quiera hacernos olvidar la historia debería, como poco, molestarnos"


La campaña de Call of Duty WWII empieza señalando la fecha de inicio del conflicto y recalcando el hecho que es EL MAS MORTIFERO de nuestra historia. Tras esto una cinemática inicial nos muestra el avance de los nazis sobre Europa con la voz del presidente Churchill dando un discurso envalentonando a las tropas, lo cual da pie a unos cuantos planos épicos de soldados americanos en mitad de un tiroteo o con explosiones de fondo. 

Si hay una escena que marque el tono con el que la gente de Sledgehammer ha decidido aproximarse a la segunda guerra mundial es esta, antes incluso de conocer a nuestro protagonista o saber como se apunta nuestra arma. La guerra que vertería miles de litros de sangre sobre el suelo de Europa se retrata como una lucha épica, como un conflicto del bien contra el mal llevado a su máxima potencia. EL MAS MORTIFERO, nos dicen con letras bien grandes, como cuando McDonals nos anuncia que su nueva hamburguesa tiene MAS QUESO.

Las razones que llevaron al conflicto, el resto de superpotencias implicadas, la vida en el frente, la muerte de millones de personas e incluso el holocausto son banalizados completamente en pos de un relato que ensalza el belicismo y la figura del soldado como un patriota que cumple su deber hasta el final.

Hay otra escena, prácticamente al final que termina de poner el lazo a esa representación que menciono, pero ya llegaremos a ella mas adelante.

Pero siendo justos, hay que tener dos consideraciones de aqui en adelante:

La primera es que el tiempo de desarrollo de estos juegos es bastante limitado y dadas las tendencias de mercado, la campaña es algo que se deja en segundo plano frente al contenido online y por tanto no persigue unos estándares de calidad demasiado elevados ni por ambición ni por tiempo material para su desarrollo.

La segunda es que, en efecto, se trata de la campaña de una de las franquicias mas exitosas a nivel comercial de todo el planeta y es normal que busque un formato sencillo, una historia sencilla y una aproximación sencilla a la guerra para evitar incomodar a su publico, que aqui ha venido a pegar tiritos y listo.

Por mi parte, este texto esta mas interesado en analizar la perspectiva de la guerra que muestra el juego a través de su historia, mecánicas y marcos de pensamiento que en deciros que tal esta la campaña en si misma. Hablaremos de ella, si, pero mas como un hilo conductor al que agarrar.

Y habrá quien se pregunte por que sobre analizar un juego que claramente no tiene pretensiones de ser un fiel relato de la guerra y que se siente tan evidentemente cómodo en el blockbuster palomitero. La cosa es que, aunque entiendo que Call of Duty es la saga palomitera por excelencia que tenemos en el mundo de los videojuegos, es precisamente por su alcance y relevancia que creo que deberíamos revisar cual es el relato que se construye desde una plataforma tan masiva como la que tiene la franquicia de Activision. Eso y porque me aburro.

La campaña empieza horas antes del desembarco de Normandía, poniéndonos en la piel del soldado Ronald "Red" Daniels. El juego nos introduce a los personajes de nuestro pelotón durante la travesía: Zussman, Aielo y Stiles, así como a nuestro teniente Turner y el sargento Pierson. Tras las presentaciones, en las que calamos un poco de la personalidad de cada uno, empieza la acción con el mencionado desembarco. Nos acinaran en una barca y nos lanzaran junto a otros cientos de soldados en decenas de barcas blindados en dirección a la playa. Por el camino, nuestro suprior dará un discurso sobre como la guerra trae la gloria y la grandeza a los hombres. Al abrir la puerta, el resto de soldados se convierten en una masa sanguinolenta y nosotros conseguimos saltar del bote a tiempo antes de hacernos picadillo.

La decisión de empezar en este punto es claramente intencional. Aunque no es la primera intervención de EEUU sobre territorio Europeo, si que ha pasado a la historia como el punto de inflexión que permitiría a los aliados recuperar Europa occidental. A nivel popular se nos ha vendido este momento como la llegada del ejercito salvador, la primera división de infantería de EEUU, quienes se dejarían la piel para salvar a los europeos de los fascistas. 

Si este es un momento que hemos revivido hasta la saciedad en cine, series y videojuegos no se trata exclusivamente por su importancia en el conjunto de la campaña militar, que no puede negarse que la tiene, sino por como refuerza el doble relato que la maquinaria propagandística del ejercito de EEUU sostiene: Por un lado el del glorioso sacrificio del soldado en pos de un bien mayor, banalizando la muerte innecesaria de miles de hombres, y por otro el de EEUU siendo el responsable ultimo de la caída del régimen nazi, invisibilizando la participación de otras fuerzas militares.

Nuestra primera misión consiste en tomar los nidos de ametralladora que acribillan a la infantería y posteriormente la artillería pesada que castiga la a la armada y las fuerzas aéreas, pero aqui ya empiezan los problemas: nuestro paso por la playa de camino a las torretas se convierte en una partida de 1,2,3 patito ingles en la que avanzar cuando el enemigo deje de disparar y si nos tumban, cargamos en el checkpoint. 

Aqui el juego hace un intento de establecer un tono de tensión y angustia en la playa, habiendo soldados heridos pidiendo ayuda o directamente muertos a uno y otro lado y con esa llegada de los soldados en tu misma barca siendo acribillados, pero creo que no consigue hacernos olvidar que al final es un jueguito y que nosotros somos los héroes que vienen a salvar el día.

Durante la toma de los nidos de ametralladora en lo alto de la playa, uno de tus compañeros, Zussman, sufre una puñalada en el vientre y tienes que arrastrarlo hasta un punto médico. Es una escena que de primeras me pareció algo floja porque acababa de conocer a ese personaje y aun no habia tenido tiempo de establecer un vinculo emocional con él, pero al poco de continuar con la campaña me di cuenta que la intención de este momento es dejarte clara la relevancia de Zussman por encima del resto de miembros del pelotón y forjar precisamente ese vinculo.

De zussman hablaremos un poco mas adelante, pero es bastante significativo lo que ocurre con él al comenzar la siguiente misión. Con la playa de Normandía conquistada, el ejercito aliado intenta penetrar en las líneas alemanas y tendremos que tomar parte en varias operaciones militares de avanzada. Ahora empezamos a ver realmente como es la situación en la Francia ocupada: cuerpos calcinados en cunetas, familias ahorcadas en arboles junto a la carretera y aldeas arrasadas por el fuego. 

Ante la visión de tales atrocidades, no escatiman los comentarios tanto de Danies como del resto de personajes expresando su odio por los kartoffel. Los kartoffel, no los nazis. Seria comprensible una rotación mas o menos simétrica de términos como "alemanes", "nazis", "kartoffel" y otros términos peyorativos para enriquecer el léxico del juego y para no sonar repetitivo, pero lo cierto es que no es así. Se que se usa la palabra nazi en algún punto, pero claramente se sentían incomodos utilizándola y la pronuncian 5 veces en todo el juego, siendo generoso.

Por que querrían, me pregunto yo, ocultar ese termino de forma tan común. No es que sea una palabra poco conocida. La gente, por lo general, sabe que en la segunda guerra mundial había nazis, saben que perseguían a los judíos y que eran mala gente. Quizás no tengan todos los detalles, pero años de cine en el que usaban a los nazis como villanos genéricos han tenido que dejar algún impacto.

Paralelamente, los soldados americanos (recordemos que esto va de americanos viniendo a salvar a los europeos) se echan las manos a la cabeza deseando poder "hacer mas", deseando haber llegado antes. Puedo entender esa frustración, esa impotencia de ver como a tu paso solo encuentras víctimas de una fuerza invasora destructiva. Yo mismo siento esa impotencia al ver como miles de personas están siendo masacradas en riguroso directo en Palestina. Pero hay un pequeño matiz que me parece interesante explorar. Dicen que quieren "hacer mas" pero su hacer mas, por suerte o por desgracia, se reduce a matar kartoffels. Su única misión, su único cometido es matar a cuantos mas nazis y mas rápido posible para evitar el derramamiento de sangre... derramando sangre.

La deshumanización es algo esencial en cualquier guerra. Necesitas que tus soldados crean que aquello que están atravesando con espadas, flechas, balas o misiles no son seres humanos como él o de lo contrario podrían negarse a cometer las atrocidades que demanda la guerra. No puedo culpar al juego por mostrar a los soldados comprometidos con volarle los sesos a cuantos mas alemanes mejor, llegados a ese punto es su único camino posible y hasta cierto punto me parece irrespetuoso con ellos afearles esa conducta (con matices). Pero la pregunta vuelve a formularse: ¿Por que no utilizar una palabra tan popularmente extendida para referirse a algo malvado? Si es casi un sinónimo de "las huestes de Satanás". 

Y la única razón que se me ocurre como respuesta es que el juego intenta por todos los medios posibles despolitizar la segunda guerra mundial. Lo repetiré por si la idea te ha pasado un poco por encima. El juego intenta por todos los medios posibles despolitizar la segunda guerra mundial, el mayor conflicto internacional que ha visto nuestra especie y que el propio juego abre bautizándolo como EL MAS MORTIFERO.

La segunda guerra mundial se presenta en un vacío histórico e ideológico. No nos explican como se ha llegado hasta ahí, ni cuales son las causas del conflicto. No nos explican que hace que los nazis sean los malos mas allá de encontrar civiles asesinados en cunetas (algo que haría cualquier ejercito malvado genérico) y alguna mención a que los judíos parecen ser especialmente vulnerables en esta situación.

Todo lo que nos queda, al sustraerle cualquier tipo de contextualización histórica y/o carácter ideológico, todo lo que nos queda es pura mitología de la guerra. Soldados cumpliendo su deber hasta el final, la gloria obtenida en el campo de batalla, las fuerzas "del bien" triunfando sobre las fuerzas "del mal" (Conste que no pongo en duda el horror del régimen nazi). 

El juego me da argumentos de sobra para sostener esta idea. Continuando con la campaña, Zussman se reincorpora rápidamente tras haber sido atendido por la herida recibida en la playa. El soldado claramente aun no esta en condiciones de unirse a la contienda, mostrando claramente que le duele, pero el juego lo presenta como un acto heroico. Da igual el dolor, el deber es seguir adelante. Sacrificarse es lo que hace un buen soldado. Tras esto, el buen desempeño del pelotón en algunas misiones premia al protagonista y al propio Zussman participando en una misión de alto riesgo. Y digo recompensa porque juraría que el juego usa específicamente una formula del tipo "enhorabuena, te has ganado ir a esta misión tan jodida" no recuerdo exactamente la frase pero es algo así. Y hey, entiendo que para una misión difícil necesitas hombres de confianza, pero que se presente como una recompensa y no como un acto de necesidad es lo que me chirria aqui.

Tras descarrilar un tren blindado en una de las secciones mas espectaculares de esta campaña, la historia nos presenta a un nuevo personaje: Rousseau, una de las lideres de la resistencia francesa. Junto a ella, el ejercito estadounidense preparará un plan para asaltar una de las fortalezas alemanas en el corazón de Paris para allanarle el camino a las tropas del general De Gaulle en su entrada a la capital francesa. 

Durante la primera mitad de la misión tomaremos el control de la propia Rousseau, quien ha conseguido entrar mediante una identidad falsa al baluarte, con la intención de reunirse con un contacto que nos de los explosivos necesario para volar las puertas desde dentro. Es un cambio de tono interesante ya que pasamos de la acción de los tiroteos en trincheras, de ver descarrilar trenes y derribar aviones con artillería anti aérea a una misión donde el sigilo es clave. Al comenzar nos hacen leer el pasaporte para memorizar algunos de los detalles de la identidad falsa, ya que nos veremos obligados a responder a algunas preguntas durante la infiltración. No tengo muy claro que ocurre si fallas, pero desde luego es una escena que genera bastante tensión, pues durante un buen rato estaremos a solas, totalmente rodeados de Nazis entre los que deberemos maniobrar sin levantar sospechas. 

Nuestra misión se ve truncada al intentar colarnos en el despacho de uno de los altos mandos del batallón que esta ahí apostado. El tipo hará un poco el paripé pero claramente nos ha reconocido y intentará matarnos, pero a base de quick time events daremos la vuelta a la situación y será el quien quede desangrándose en el suelo. A partir de aqui pasamos a una sección de sigilo en la que, ahora si, iremos armados con una pistola con silenciador. La idea es colocar los explosivos en las dos puertas de la fortaleza sin ser detectados, contrastando intensamente con el resto de niveles que hemos jugado hasta ahora.

Pero no resulta solamente un punto importante en esta campaña por su apartado mecánico, sino porque durante media hora (aproximadamente) tomaremos control de una francesa luchando por la liberación de Francia. De primeras uno podría pensar que no hay para tanto, que dado lo básico de la premisa debe ser fácil encontrar otros videojuegos donde podamos controlar a Europeos luchando por la liberación del viejo continente... pero no es así. Al menos en la escena del triple A me cuesta encontrar ejemplos de esto.

Como decía al principio, este título sitúa al ejército de los EEUU en el centro del escenario, otorgándole un manto de salvador por el cual el resto del mundo debe estar agradecido, reforzando el ideario militarista norteamericano. Como señala Alberto Venegas en "El olvido de la memoria a favor del mercado"(Ideological Games, 2020): Existe una adopción y reproducción del discurso predominante en la memoria histórica estadounidense en las obras de otros países y un olvido voluntario del pasado nacional en pos de recuerdos ajenos, todo ello debido a diferentes causas[...]. Como consecuencia, la memoria particular de la Segunda Guerra Mundial esta siendo postergada en favor de una memoria global generada en EEUU. Este hecho tiene como consecuencia una precepción homogénea y global del pasado y una asunción a nivel global de los valores propiamente norteamericanos.

En esta línea del olvido de la memoria nacional, el juego se olvida de mencionar la huelga general y consecuentes revueltas populares organizadas por la resistencia francesa compuesta y liderada, sobre todo, por miembros del partido comunista. Se olvida de mencionar a la novena compañía de la segunda división blindada de la Francia libre, compuesta en su gran mayoría por soldados republicanos españoles y que fueron de los primeros en penetrar en la ciudad y los primeros en llegar a la plaza del ayuntamiento. Y en menor medida se olvida de mencionar la participación de otros ejércitos mas allá del estadounidense y, sin ser experto en la materia, me atrevería a decir que las menciones al ejercito francés o inglés se deben a un intento de mantener cierto rigor histórico la sucesión de eventos que componen el conflicto, como la mención especifica al general De Gaulle entrando a Paris.

De hecho, cuando se menciona la necesidad de colaborar con el ejercito británico  la respuesta general de los soldados americanos es rebufar y quejarse, porque colaborar es algo molesto, incluso innecesario desde su punto de vista. Al fin y al cabo son los que han venido a salvar a estos europeitos incompetentes. Aunque siendo justo, diría que esta seria la reacción habitual de los soldados reales en aquel momento.

La campaña continua hacia el oeste y una vez en territorio alemán nos adentramos en la ciudad de Aquisgrán. Allí deberemos sitiar y tomar un hotel donde los nazis han erigido una ultima base de operaciones. Una vez hemos barrido con ellos deberemos adentrarnos en el sótano del hotel en busca de posibles operativos escondidos. Lo que allí nos encontramos es un grupo de prisioneros alemanes acinados en las bodegas, al cual Turner insiste que debemos extraer y poner a salvo.

A raíz de este hallazgo se produce una fuerte discusión en la que el sargento Pierson insiste en dejar atrás a los civiles ya que no son las ordenes que tienen, mientras que Turner, se niega rotundamente a dejarlos en la estacada ya que, al fin y al cabo, han venido a salvarlos de los alemanes. Pierson cede y tras defender la posición unos minutos, conseguis cargar un camión con civiles para ponerlos a salvo, aunque una bala perdida acaba impactando en una de las civiles, dejando a la niña que la acompañaba, su hermana menor, totalmente sola en mitad del conflicto.

Esta oposición de posturas entre Turner y Pierson será recurrente durante varias escenas del juego. Turner representa una imagen idealizada del soldado modelo: es entregado, se preocupa por su equipo y busca el bien ante todo, mientras que Pierson es el sargento totalmente quemado por el conflicto, cuya bondad, si alguna vez la hubo, fue arrasada por el trauma de la guerra. Pierson es presentado constantemente como un capullo, al que sus superiores excusan con "es que lo paso muy mal en tal batalla", mientras que Turner es el alma del equipo.

Por otro lado, esta es la única ocasión en todo el juego que aparecen civiles de alguna forma (salvo quizás en alguna cinemática o en forma de cadáver). Y aunque de nuevo le extiendo esa consideración de buscar ser una producción masiva en la que el espectáculo prima por encima de todo, no deja de sentirse como que la extracción de estos civiles es una casilla marcada en un excel, como lo de controlar a una mujer o el segmento en el que nos dejan pilotar un tanque. "Lo hemos hecho, así que no os quejéis"

Esto se aplica tambien a algunos de los personajes, siendo el caso mas interesante el propio Zussman, nuestro hermano de armas. Zussman es judío, de familia alemana expatriada durante la primera guerra mundial. Para él, hay una carga emocional enorme sobre este conflicto pues esta luchando contra el país que vio nacer a sus padres, pero al mismo tiempo contra la gente que esta exterminando a gente como él. Hay petróleo que sacar de aqui, porque de entrada tan solo conocemos de él que es judío por un comentario ofensivo de Pierson de camino a Normandía, pero el hecho de que sabe alemán y que viene de una familia refugiada solo lo descubrimos aqui, cuando para calmar a una niña pequeña rompe su mascara hablando en alemán. Lo dicho, esta es una historia cojonuda de la que sacar algo emotivo, pero el juego solo lo maneja a un nivel superficial, porque supongo que los hombres no hablan de sentimientos o porque, como con todo lo demás, el juego trata de despolitizar el conflicto

Un poco mas adelante se nos presentara un ingeniero de piel oscura llamado Howard. Al introducirse como nuestro nuevo ingeniero, Pierson dirigirá mas de un comentario racista contra él, pero de alguna forma esto solo sirve para continuar dándole esa imagen de capullo integral a nuestro sargento, en vez de para mostrar el trato desfavorable que las persona racializadas recibían en la guerra. Porque Howard, bendito sea el pobre, es simplemente una casilla marcada. Un "tenemos un negro" check, sin pararse a pensar que a lo mejor había unos cuantos mas luchando en el frente.

Volviendo a lo que decia de la campaña, repetir una misión de extracción de civiles en una campaña tan corta podría ser percibido como aburrido, pero creo que hay margen de sobra para representar como era ser un civil en zona de guerra, aunque sea de soslayo, o mencionar que hay que defender X posición para establecer un corredor seguro. Había margen de maniobra pero se tomó la decisión activa de no aprovecharla, porque lo importante de la guerra son los disparos. Es en la acción constante donde el juego coloca el eje del conflicto y no en cuestiones humanitarias o, al menos, no mas de lo estrictamente necesario.

Tras Aquisgrán la compañía continua su avance con la intención de tomar la colina 493, una operación que se convierte en un autentico infierno en el que la artillería nazi no deja de llover sobre nosotros. Una vez arriba del todo deberemos hacer frente a hordas de enemigos, culminando con el enfrentamiento contra un tanque alemán. La refirega se endurece y Turner es herido de gravedad, asi que ante la situación de retirada inminente, el teniente nos ordena huir mientras el se queda para retrasar al enemigo.

"No hay sacrificio grande" nos dice Turner antes de su ultimo acto heroico. Una especie de lema de nuestra división que se ha repetido en varias ocasiones a lo largo de la campaña. Dar la vida por tus compañeros no es un sacrificio pequeño, nos dice directamente el juego, dar la vida en una guerra no es un sacrificio pequeño, nos dice indirectamente. Porque podría comprar el discurso de la épica mitológica de ese ultimo hombre en pie contra miles de enemigos si al menos ese hombre muriese por algo, pero cuesta no verle las costuras a la escena.

Turner estaba herido de gravedad, trasladarlo con fuego cruzado hasta un punto seguro ya seria algo complicado, pero no imposible bajo la lógica del propio juego, pues lo hacemos en la primera misión con Zussman. Pongamos que la herida y la situación eran tan graves que esa lógica no resulta aplicable y que Turner iba a morir si o si, entonces ya no se entiende como un sacrificio sino como un acto de resignación del que tampoco se saca demasiado beneficio para sus compañeros, pues apenas se mantiene unos segundos frente la infantería alemana.

Todo lo que queda entonces es un ejercicio estético que da forma a un relato mitológico que ilustra a los soldados como ese ente noble y abnegado que da la vida por un bien mayor... solo que aqui ni siquiera hay una base ideológica que apoye ese "bien mayor". El juego marca a los Nazis, perdón, a los kartoffel como los malos, pero apenas se detiene a remarcar que rasgos los hacen malvados. Tampoco parece muy interesado en el concepto de la "liberación de una tierra conquistada", porque al final es Europa el suelo que están pisando, no es su hogar.

Así que al final es el sacrificio por el sacrificio. Morir porque ese es tu cometido como soldado.

Sin Turner para contrastar el ademán violento y autoritario de Pierson, la vida del pelotón se convierte en un infierno, pues este se niega siquiera a darles mantas para hacer frente al frio y deriva su munición a otros pelotones. Honestamente no se si pensar que estas escenas las mantienen con un interés puramente narrativo o si en algún momento pensaron que seria interesante mostrar las dificultades de los soldados en el frente, pero prefiero pensar en lo segundo.

Eventualmente el grupo consigue interceptar a un soldado alemán con información sobre la ubicación del ultimo puente en pie sobre el Rin, punto geoestratégico de vital importancia en la campaña, así como las ordenes de hacerlo volar por los aires. La compañía prepara un asalto sobre un aeródromo cercano con el fin de retrasar esa operación y poder atravesar el rio.

La operación es un éxito, aunque durante la retirada de los alemanes intentan hacernos prisioneros a nosotros y a Zussman. Nosotros logramos escapar pero el camión en el que va Zussman arranca y a pesar de las ordenes firmes de Pierson de mantener la posición, robamos un jeep y salimos al rescate de nuestro amigo, sin éxito.

Debido a las heridas recibidas durante la persecución pasamos unos dias en cama y se nos informa de que a pesar de nuestras acciones, el comandante a cargo de nuestra división ha considerado nuestros actos de servicio y nos han granjeado un billete de vuelta a casa, con suerte acompañado de una condecoración. Tambien nos informan de que probablemente hayan capturado a nuestro amigo y enviado "a trabajar", sin mas explicación de lo que ello conlleva.

Aqui Daniels comienza a soñar con regresar a casa, recibido como un héroe por su mujer embarazada, por su hermano, el cual es un referente y el modelo a seguir para el protagonista. Sueña con una vida tranquila, criando a su hijo y cazando con su hermano, pero despierta y decide que nada de eso merece la pena si deja atrás a Zussman.

Paralelamente vemos una escena protagonizada por nuestro compañero formando fila junto a una docena de soldados capturados  y frente a un tren, mientras un oficial nazi les interroga, pistola en mano, sobre cuales de ellos son judíos. Tras asesinar a un soldado por negarse a hablar, Zussman decide sacrificarse identificándose como el único judío capturado y, tras ser golpeado, los solados alemanes lo suben al tren.

Tras recuperarse de las heridas, Daniels renuncia a la posibilidad de volver a casa, encarándose con el sargento Pierson para que vuelva a aceptarlo en su pelotón. Tras una acalorada discusión, Daniels rompe delante del sargento la carta de permiso, su billete de regreso a casa, para demostrar que "no hay sacrificio grande" y que esta dispuesto a todo por salvar a Zussman.

En toda esta secuencia de eventos hay mucha tela que cortar, asi que vamos por orden. Zussman es capturado y enviado "a trabajar". Este es el término que utilizan para hacer referencia a que ha sido enviado a un campo de trabajos forzados, una formula bastante edulcorada para evitar tocar temas espinosos o incomodos. De nuevo, el juego se las ingenia para dar un rodeo tan alejado como le es posible del carácter político y/o ideológico del conflicto.

Esta era una oportunidad perfecta para mostrarnos algo mas del horror del holocausto. Incluso una versión suavizada, para no incomodar en exceso al espectador, habría sido aqui un golpe de efecto interesante. Experimentar, en un plano corto como era levantarse cada día y ser obligado a trabajar hasta desfallecer. Pero en vez de eso, Zussman desaparece de la ecuación hasta el final del juego.

Por el lado de Daniels, vemos por un momento como imagina que seria la paz, una vida tranquila junto a su mujer y viendo crecer a su hijo. Es todo lo que desea y es la imagen mental que ha conseguido mantenerlo a flote todo este tiempo, ese escenario idílico era su combustible, pero decide sacrificarlo todo por rescatar a su amigo.

El punto aqui no es si toma una decisión correcta o no, porque no hay una decisión correcta. Volver a casa con la vida a salvo pero la conciencia torturada o arriesgar la vida por un amigo es una decisión demasiado difícil y compleja como para juzgar externamente. Tampoco se trata de si toma la decisión por salvar a un solo hombre, ignorando por completo el conjunto general de la guerra o "conceptos mayores" como liberar Europa o derrotar a Hitler porque dudo mucho que para el común de los soldados eso importase mas que un billete de vuelta a casa.

Todo lo que sucede alrededor del momento del protagonista rompiendo su carta de licencia esta colocado adrede para enmarcarlo como un héroe: Haber cumplido misiones con méritos, haber perseguido a Zussman para rescatarle hasta caer inconsciente, reincorporarse tan pronto como su cuerpo es capaz de volver a moverse o la conversación con el sargento, recordando el sacrificio de Turner, son piezas perfectamente encajadas para dar forma a este marco en el que claramente la opción correcta, no, que digo, la opción heroica es quedarse luchando hasta liberar a Zussman.

Porque un soldado, como hizo Turner en aquella colina, debe sacrificarse hasta el final para alanzar la grandeza. No basta con cumplir la llamada del deber, no basta con luchar durante meses en unas condiciones paupérrimas. El sacrificio debe llevarse hasta el final, como si fuese una penitencia por un crimen que no se ha cometido. Ganar la gloria y la grandeza a base de matar hasta morir a otros hombres que buscan ganar la gloria y la grandeza.

Aunque Zussman no hubiese sido capturado, el juego buscaria otra excusa para impedir a Daniels volver a casa porque "aun no se lo ha ganado", porque vivir una vida en paz es algo que debe conquistarse y no un derecho natural.

Tras reincorporarnos al servicio, el juego avanza en una elipsis de varios meses y nos lanza a una ultima misión: atravesar el Rin. En lo estrictamente jugable, es uno de los niveles que mas me gustaron, aunque quizás se sienta algo tibio para darle cierro a una campaña de este estilo.

Voy a detenerme un momento a reconocer aqui uno de los grandes aciertos del juego a nivel de narrativa a través de las mecánicas. Todos los miembros del pelotón que nos acompañan pueden ayudarnos de formas especificas. Unos nos dan munición, otros granadas y el sargento nos marca la posición de los enemigos, pero Zussman específicamente es el único que nos entrega botiquines. Es el compañero que nos mantiene con vida y ahora que no esta, claramente nos falta algo. Su ausencia se hace de notar no solo en la historia sino en la propia jugabilidad y, al cesar lo que es del cesar, me parece un buen tanto que anotarse por parte de Sledgehammer.

Tras asegurar el paso sobre el rio, el pelotón se adentra en Alemania buscando el lugar donde habían retenido a Zussman durante meses, saltando directamente al epilogo del juego.

Mientras la voz de Daniels nos narra el avance de las fuerzas aliadas hacia Berlin y como el régimen de Hitler esta a punto de caer, entramos con nuestro pelotón en un campo de trabajos forzados. El lugar esta parcialmente quemado y vemos pilas de documentos arder en un vano intento de ocultar lo que había ocurrido. Al no escuchar nada ni ver movimiento empezamos a explorar el lugar para encontrar barracones llenos de muertos acinados en literas. Es entonces cuando Daniels le dice a Stiles que saque la cámara, que el mundo necesita ver esto.

Esta es esa segunda escena que comentaba al principio del texto, la que termina de poner el lazo a como se ha representado la guerra durante toda la obra.

Tan solo alcanzamos a ver el horror del régimen nazi al final, cuando todo ha terminado. Ha habido múltiples ocasiones en las que hablar del tema o mostrar el sufrimiento de forma mas directa, pero el juego ha sido activamente reacio a hacerlo. Ha sido cobarde en la forma de aproximarse al lado mas oscuro de tercer reich, algo que precisamente habria ayudado al jugador a meterse en el papel del protagonista y entender mejor las razones por las que se libra esta guerra. Los soldados americanos llegan para hacer la foto, para decir "huy que mal esto" de forma superficial.

Porque ni siquiera metiendo de lleno al jugador en un campo de trabajo el juego se atreve a mojarse, pues los que allí encontramos muertos no son judios, no son homosexuales, no son represaliados del régimen. Son "nuestros chicos", soldados americanos capturados por el ejercito alemán. Es tal el afán de este juego por reducir el minimo cualquier aspecto que pueda percibirse como político que ni siquiera respeta a la victimas del holocausto como las victimas de una de las mayores atrocidades que la humanidad ha presenciado.

Y volvemos, una vez mas, a la narrativa estadounidense sobre el conflicto y como este epilogo situa a los pobres muchachos del ejercito como las grandes victimas. Y yo me pregunto, entonces, si no hay una razón para luchar, si no hay victimas reales, si no hay unos ideales que defender, si no hay un enemigo claramente definido, que razón hay para que estos soldados se encuentren aqui? Que razón había para que miles de jóvenes estadounidenses se embarcasen al otro lado del atlántico para morir lejos de casa? Por que están los protagonistas ahí si no es por la guerra como espectáculo?

Al final del corto paseo por este campo de trabajo encontramos a Zussman en el bosque, le pegamos un tiro al nazi que le esta apuntando con una pistola para ejecutarlo y todos regresan a casa porque la guerra ha terminado. 

El final de la campaña es excesivamente apresurado, pues termina antes del final real del conflicto. Todo lo sucedido entre atravesar el Rin y alcanzar la capital alemana se omite mediante elipsis y tampoco se nos permite tomar parte en el asalto a Berlin, dejando la sensación de que la historia se ha quedado a medias.

Supongo que esto se debe principalmente a dos factores: el primero, y diria que con mayor peso, el tiempo de desarrollo. Tardaron tres años aproximadamente en hacer este juego y aunque es tiempo suficiente para una campaña algo mas extensa, recordemos que CoD es una franquicia enfocada casi estrictamente al multijugador, dejando las campañas singleplayer en un segundo plano. El segundo motivo es que la historia del juego nunca ha girado en torno a la segunda guerra mundial, sino en torno a este pelotón en concreto.

No creo que sea algo negativo querer contar una historia mas "personal" dentro del marco de la segunda guerra mundial. Dejar de fondo la lucha para centrarte en la experiencia de soldados concretos es algo que puede ayudarnos a empatizar con gente cuya experiencia fue, sin lugar a dudas, una cochina mierda. La vida en el frente era dura y no solo ponías tu vida en riesgo, sino que tambien peligraban amigos y familiares. En guerra hemos cometido autenticas barbaridades y a veces es necesario ponernos cara a cara con esa bestia negra que arrastramos como especie.

Pero por desgracia, aqui no hay ni siquiera un intento por hacer un ejercicio de empatía, sino uno de ensalzamiento a la cultura belicista estadounidense. El problema no es que me quieran contar la historia de Daniels y Zussman, dos hombres que se encontraron en la guerra y forjaron un vinculo inseparable, el problema es decidir olvidar todo lo demás. Invisibilizar la historia de los propios países europeos para imponer la narrativa de EEUU como fuerza salvadora, obviar completamente el papel de otras potencias como la URSS en el conflicto, esconder el holocausto bajo la alfombra, etc. Todo esto al final lo que nos queda es una historia genérica e insulsa que podría intercambiar su escenario con cualquier otro. Si lucháramos contra marcianitos en vez de contra el ejercito nazi, la historia funcionaria igual y esto es algo peligroso porque es borrar nuestra historia.

Un videojuego no tiene la obligación de ser didáctico, no tiene por que ser fiel a ningún periodo histórico, pero como pieza de producción cultural tiene un papel muy importante a la hora de transmitir ideas y valores y si la franquicia de juegos de guerra mas importante del mundo nos transmite que la segunda guerra mundial fue algo totalmente aséptico, de gente luchando porque si, se esta borrando la historia.

Peor aun, la esta reescribiendo para moldearla a los intereses de una narrativa controlada por el ejercito de estados unidos, ensalzando la vida militar como un camino a la gloria.

En la escena final, el sargento Pierson nos viene a despedir. Le preguntamos si no va a regresar a casa y el contesta, señalando los barcos del ejercito, que ya esta en casa. Durante la campaña nos cuentan como dos años atrás perdió a todos sus hombres en una batalla en Túnez, lo cual lo dejó completamente traumatizado y le convirtió en el capullo integral que es ahora. Durante la campaña le vemos borracho y violento, un cascarón de un hombre. Pero esta en casa, porque la vida del soldado es todo lo que tiene, incluso si lo esta matando por dentro.


La verdad es que cuando me puse a escribir no pensé que fuese a llenar tanto este texto, mi idea original era un rant cortito pero jo macho, me he venido arriba. Si has leído todo esto, gracias, de verdad.


Queda citado en el texto el ensayo escrito por Alberto Venegas acerca de la reproducción del relato predominante estadounidense sobre la ficción inspirada en la segunda guerra mundial. Es el primero de los textos que aparecen en el recopilatorio Ideological Games, publicado por Héroes de Papel y una lectura que desde aqui enormemente recomiendo a aquellos que les interese el tema.

También recomiendo la lectura de Los surcos del azar, comic escrito y dibujado por el español Paco Roca, en el que queda novelizada la historia de "la nueve" el regimiento de infantería compuesto por republicanos españoles que luchó con el ejercito francés por la liberación de Paris.







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