No puedo dejar de pensar en The cosmic wheel sisterhood

Una historia de introspección cargada de emociones. The Cosmic Wheel Sisterhood no puede dejar indiferente a nadie que lo haya probado.


Hace unas semanas terminé de jugar The Cosmic Wheel Sisterhood. Normalmente me pongo a escribir la "review" (si es que a esto que hago se le puede llamar así) tan pronto como la vida me da un respiro para mantener frescas las sensaciones del juego, pero este ha sido un caso particular. La historia que el juego presenta, de la que me detendré a hablar en unos pocos párrafos, me ha tenido atrapado en en su mundo totalmente nuevo cuyas dinámicas no hacían mas que sorprenderme. Pero no es solo que el juego me haya tenido enganchado durante todas y cada una de las horas que dura el juego, sino que incluso habiendo terminado el juego, mi mente volvía a él una y otra vez.

The Cosmic Wheel Sisterhood tiene por protagonista a Fortuna, una bruja especializada en la adivinación que ha sido condenada a mil años de exilio como castigo por haber vaticinado la destrucción del aquelarre del que forma parte. Tras 200 años de soledad y movida por la desesperación, decide quebrantar uno de los tabús en el mundo de las brujas: invocar un behemot para que acuda a su auxilio.

El juego arranca con esta premisa, dándonos la información justa y necesaria para entender la situación a nivel superficial y que empecemos a rodar llenos de curiosidad por todas las incógnitas sin resolver. El titulo de Deconstructeam juega constantemente con la información que recibimos, respondiendo a una pregunta para hacernos formular otras dos durante gran parte de su historia, despistándonos en mas de una ocasión para sorprendernos con un giro inesperado de los acontecimientos.

Abramar, el nombre que recibe aquel ente prohibido que hemos invocado, nos prestara su ayuda mediante un pacto: Él nos otorgará la habilidad de crear una nueva baraja de adivinación, mucho mas poderosa que nuestra antigua baraja del tarot, a cambio de un precio que, según nos asegura, tarde o temprano deberemos pagar.

De esta manera se nos introduce una parte esencial del juego: la creación de las cartas. Estas se componen de tres partes, un escenario, una figura principal y un juego de complementos. Los escenarios son mucho mas grandes de lo que parecen en un principio y podremos situar el fondo de nuestra carta donde mas nos guste de todo el paisaje, para colocar sobre este la figura y complementos seleccionados. 

Salvando algunos requisitos mínimos que se nos pide para cada una, tendremos casi total libertad para confeccionar nuestra carta como mejor nos parezca. El juego hace bastante hincapié en que nos tomemos nuestro tiempo para crear estas cartas, tratando de convertirlo (exitosamente) en una experiencia intima y llena de creatividad. Personalmente no me considero alguien con mucha mañana para lo estético, pero aun así, estoy bastante orgulloso del resultado de gran parte de mi baraja y hay algunas a las que tengo un cariño particular.

A la hora de escoger que componentes entraran en nuestra carta el juego nos plantea un precio a pagar, pues cada uno de
 los componentes acarrea un coste de mana elemental, dividido en aire, tierra, fuego y agua. Cada componente nos pedirá un numero determinado de alguno de estos elementos o una combinación de varios y aunque llegados a cierto punto de la partida esto no supone un problema en absoluto, en los primeros compases nos obliga a tomar decisiones con mas cuidado. Lejos de suponer un lastre para la creatividad, estas limitaciones ayudan a que nos esforcemos un poquito mas para crear algo chulo con las herramientas disponibles, además de ponernos la miel en los labios con todas las ideas que aun no podemos plasmar porque no tenemos maná suficiente.

Una vez tenemos nuestro mazo básico finalizado, compuesto de cuatro cartas, recibiremos la visita de una bruja inspectora que intercederá por nosotras, permitiéndonos recibir visitas en nuestra casa. La dinámica general de CWS a partir de este momento es la de ir recibiendo visitas en nuestro asteroide, tanto de las viejas amistades de la protagonista, como de miembros del aquelarre que acuden a pedirnos consejo sobre como actuar. En las conversaciones que mantengamos con ellas, nos surgirán distintas líneas de dialogo desde las que podremos formar cierta entidad a Fortuna como nuestra protagonista. Los encuentros con otras brujas, en general, se saldan con una lectura del futuro con las cartas de nuestro nuevo mazo, el cual podremos ir ampliando libremente entre visita y visita.

Barajaremos el mazo y extraeremos una carta, la cual aplicaremos a l
a pregunta que nos haya formulado nuestro interloc
utor. En algunas ocasiones habrá varias preguntas presentes de forma simultanea y podremos escoger a cual de ellas asignar la carta que ha salido, pero nunca podremos ver cuales saldrán a continuación. En función de los componentes presentes en la carta asignada, el juego nos ofrece varias respuestas posibles, siendo estas varias caras de la verdad en muchos casos, pero de la que solo podremos escoger una.

Un detallito que me gusta mucho de la pantalla de lectura de cartas es que, una vez la carta ha sido extraída deberemos arrastrarla manualmente hasta el hueco que representa la pregunta formulada, haciéndonos participes del proceso de una forma sutil.

Cada respuesta tendrá enlazado un valor de maná de uno o varios tipos, que será el que nosotros recibamos al seleccionar esa respuesta. Esto puede condicionar de alguna manera nuestras acciones al principio de la partida ya que esta será nuestra única fuente de maná durante una buena parte del juego. Esto genera un conflicto interesante entre nuestro "egoísmo" como jugadores al querer cierto recurso y nuestra "honestidad" al intentar dar respuestas que sean interesantes para la historia o que puedan ayudar mas o menos a nuestra interlocutora.

Cada una de las brujas que nos visiten tendrá su propia personalidad, que muchas veces se verá reflejada en el problema que quieren consultarnos, así como en la razón por la cual se presentan ante nosotras y en el propio diseño del personaje. Pero lo que me parece mas interesante de esto es que cada una tiene una relación distinta con Fortuna y en todas las conversaciones se siente como las dinámicas con nuestra interlocutora varían enormemente, haciendo que cada encuentro se sienta único y refrescante.

Llegado a cierto punto, el juego cambia ligeramente, añadiendo un nuevo sistema mas centrado en la gestión, pero manteniendo en todo momento el tono y las intenciones originales del equipo creativo, intercalando escenas relajadas y cotidianas con auténticos torpedos a la línea de flotación acerca de las convicciones políticas del jugador y de como contempla las relaciones interpersonales.

The cosmic wheel sisterhood es un juego que nos advierte desde un principio que debe ser tomado con calma y tras haberlo jugado en directo, con las particularidades que esto conlleva, creo que es una advertencia con fundamento. No me arrepiento de haberlo compartido con mas gente, pero si soy consciente de que de haberlo jugado en solitario, habría sido una experiencia mucho mas intima y introspectiva y posiblemente habría tomado otras decisiones después de haber dedicado horas a dar una respuesta con la que estuviese totalmente convencido.

Las decisiones que tomemos influyen mucho en el transcurrir del argumento, pero también lo harán en la relación de Fortuna con el resto de personajes, tanto amistades como desconocidas. La relación mas importante del juego, sin embargo, diría que es la que mantendremos con Abramar. El behemot estará constantemente observándonos y, al despedirnos de las visitas, actuara como un espejo ante el que el juego nos obliga a vernos reflejados, cuestionando el sentido de nuestras acciones y respuestas. 

Y es que, la historia principal, los caminos por los que decide transitar el argumento, los personajes, con sus particularidades e inquietudes, todo es de una profundidad vertiginosa y que apunta con precisión milimétrica al alma del jugador. El juego busca constantemente ponernos en un compromiso, que nos mojemos, que tomemos decisiones complicadas. Pocas veces encontraremos algo que sea totalmente bueno o totalmente malo y en esa escala de grises nos veremos obligados a decidir o ser acusados de tibios por el propio juego.

En el transcurso de la historia nos toparemos con varios giros que son sorprendentes, no solo por el evento en si mismo o lo que suponen para nuestra protagonista, sino por como cambian las propias dinámicas internas del mundo, poniéndonos aun mas si cabe, bajo la lupa de los desarrolladores.

El juego es un derroche de creatividad en todos sus aspectos, visualmente es espectacular y los diseños de todas y cada una de las brujas son para quitarse el sombrero. Los componentes de las cartas vienen acompañados de una pequeña historia que serian la envidia de cualquier master de rol e incluso hay integradas toda una serie de historias cortas, escritas a manos de artistas invitadas, que son realmente interesantes y podremos leer de forma opcional.

Pero no solo apuesta por ser creativo para sí, sino que, como dije antes, nos otorga una libertad casi absoluta para dar rienda suelta a nuestra imaginación a la hora de crear las cartas de nuestra baraja. Esto mas allá del puro componente estético, provoca que realmente sintamos que la baraja es nuestra, que es única e irrepetible y que su propia existencia, carta a carta, ha sido gracias a nuestra mano.


No puedo dejar de recomendar este juego a todo el mundo, pues considero que es excelente en todos y cada uno de sus apartados. Es una historia que merece muchísimo la pena que le prestéis atención y que estoy seguro que os dará mucho trabajo de introspección. Pero por encima de todo, lo recomiendo porque este es uno de esos juegos que nunca se olvidan.

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