Sifu: El camino del soplamocos

 "De cero a héroe"


Sifu es un juego excelente.

Y el texto se podría quedar así, porque a parte de ser verdad lo que he dicho, es totalmente cierto, pero ya es mala suerte que me guste escribir. Sifu es un juego de artes marciales, tanto en su  núcleo como en su superficie, lo cual significa que no solo vamos a pasar toda su duración repartiendo hostias como panes a diestro  y siniestro, sino que hay cierta filosofía debajo, ciertas ideas transmitidas precisamente a través de las artes marciales que no son extrañas cuando hablamos de esta clase de disciplinas.

Sifu nos cuenta la historia de venganza de nuestro protagonista, quien siendo muy joven vio a su padre caer asesinado a manos de cinco ex-alumnos de su dojo. Ocho años de entrenamiento después, nos disponemos a reclamar las vidas de esos traidores para vengar a nuestro padre y maestro. Cada uno de estos villanos actuará como jefe de cada nivel, poniendo a prueba nuestra habilidad como maestros del kung fu.

Antes de empezar a jugar, le pregunte a un amigo cuanto duraba el juego y él me contestó que unas 4-5 horas, lo cual solo es cierto a medias. Si empezásemos una partida desde 0, probablemente ese seria el tiempo que tardaríamos en alcanzar los títulos de crédito si sabemos jugar. Pero ahí esta la cosa, que no sabemos jugar.

Empezamos con un repertorio relativamente básico de movimientos. Los clásicos ataques rápido y ataque fuerte, el bloqueo, la esquiva y un agarre que podemos ejecutar tras hacer un desvío perfecto a un enemigo. El primer nivel actúa como tutorial y nos pondrá en situaciones fáciles de manejar con este set de movimientos para que nos familiaricemos con él.

Sin contar el jefe del primer nivel, puedes vencer a todo lo que pongan delante sin realmente dominar estos movimientos, pero seria conveniente que hayas empezado a prestar atención porque en el segundo nivel empieza el juego de verdad y como no hayas tomado apuntes, te va a tocar repetir. Y repetir. Y repetir.

Sifu utiliza un sistema de muerte magnifico desde el que vertebra toda la progresión del juego. Empezamos el juego con 20 años, si nos derrotan una vez, envejecemos a los 21, si caemos una segunda vez, a los 23, porque cada muerte suma a un contador que penaliza duramente las muertes consecutivas. Es posible hacer descender este contador venciendo a determinados enemigos, pero en los enfrentamientos contra los jefes no existe esa posibilidad, por lo que puedes verte rápidamente envejecer 5,6,7 años de golpe. Si morimos con 70 años o mas, es game over y toca volver al principio del nivel... o al principio del juego.

Porque puedes hacer como yo y darte cabezazos en ese segundo nivel durante
horas o puedes retroceder, volver a la base, al nivel uno y empezar a interiorizar conceptos. Esta vez de verdad. Al final es lo que tuve que hacer yo también, pues apenas era capaz de llegar al segundo jefe con menos de 50 años y una vez ahí, me usaban de mopa para fregar el suelo.

Cuando te paras a prestar atención, ese repertorio básico resulta ser prácticamente lo único que necesitas. Bueno, ese repertorio y algo de paciencia. Paciencia para aprender a calcular el tempo de los golpes enemigos buscando el bloqueo perfecto o la esquiva, paciencia para no aporrear los botones y empezar a usar combos mas elaborados, paciencia para posicionarte bien, observar el entorno y afrontar cada enemigo de la mejor manera. Una vez empiezas a dominar esto, es cuando entras de verdad en el camino del kung fu y te das cuenta de ciertos detalles que cambian el juego.

Tanto tu como tus enemigos tenéis, a parte de la barra de salud, una barra de postura. Esta barra se va llenando a medida que recibes golpes con la guardia levantada y si llega al máximo, tu defensa se viene abajo y quedas expuesto, a merced de los golpes enemigos. De la misma manera, ellos también ven su barra de postura aumentar con cada golpe que reciben y una vez su barra esta llena puedes realizar una ejecución y acabar con ellos al instante, pero resulta que la forma mas sencilla de destruir su postura no es atacando, sino buscando el bloqueo perfecto.

Una vez mas la paciencia sale a brillar como protagonista, la calma y el control la acompañan como secundarios de lujo. Si quieres dominar el juego debes saber perfectamente cuando y como atacar, pero sobre todo mantener una defensa impecable. Pude notar a lo largo del tiempo que he estado jugando, como mi estilo de combate cambió drásticamente tras afianzar la base. Las acometidas impulsivas dejaron paso a mantener las distancias, a separar a los enemigos uno a uno, a reconocer sus patrones de ataque para bloquear o esquivar. Empecé a jugar sin prisas y el juego cambió completamente.

Cuando digo que este es un juego sobre artes marciales en su filosofía, me refiero precisamente a que debes interiorizar los valores que se transmiten en en estas disciplinas: paciencia, perseverancia, disciplina y esfuerzo. Es cuando tu mente se adapta a estos conceptos y dejas de pensar en "pasarte" el juego y te centras en "aprender" del juego, que todo empieza a fluir de manera excelente y si no eres capaz de hacer ese cambio de mentalidad, te veras frustrado en la puerta del dojo sin ser capaz de avanzar.

Volviendo al sistema de muerte y la progresión. Cada vez que morimos veremos un menú de habilidades que podremos desbloquear con la experiencia obtenida hasta el momento: nuevos ataques, respuestas a ataques enemigos o habilidades como la de agarrar en el aire las armas que nos arrojen. Estas habilidades vienen emparejadas a uno de los eslabones del amuleto que nos permite regresar a la vida, pero cada diez años envejecidos, uno de estos eslabones desaparece, por lo que a medida que avance la partida y vayamos acumulando muertes, ciertas habilidades dejaran de estar disponibles para desbloquear, aunque las mantendremos si ya las habíamos adquirido de antemano. Esto genera que debamos ser selectivos con que habilidades aprender antes, pues quizás las que ocupan los primeros eslabones no nos interesen "tanto", pero corremos el riesgo de perderlas, dando pie a un pequeño juego de riesgo recompensa.


Otra forma de progresión son unas estatuillas en forma de dragón que hay repartidas por los escenarios, en las que poder adquirir mejoras para nuestro personaje mas "numéricas", como que las armas resistan mas o hagan mas daño, recuperar mas postura si esquivamos ataque o aumentar el impacto en la postura del oponente con cada bloqueo. Estas mejoras se separan en tres categorías y cada una plantea un requisito, como no haber superado X edad, haber superado X puntuación o pagar a cambio X puntos de experiencia. Al poder escoger solo una de estas mejoras en cada estatuilla, vuelve el juego de riesgo recompensa y de calcular costes de oportunidad, dándole al juego un toque de roguelike y ampliando las opciones de rejugabilidad.

Pero que todas estas mejoras no se os suban a la cabeza, pues hay otra lección de kung fu muy importante: hasta el mas tonto con un palo es peligroso. Si nos confiamos, aunque sea por un momento, podemos acabar molidos a palos por el masilla mas básico que el juega pueda tirarnos a la cara y las mejoras que conseguimos tan solo nos serán útiles si mantenemos la concentración. Además, tampoco hay que confiarse demasiado con las ejecuciones, pues existe la posibilidad, ínfima, pero presente, de que nos bloqueen esa ejecución y el enemigo "evolucione" aumentando su barra de vida y postura máximas y pasando a ser mas agresivo y poderoso.

Sifu es además excelente a nivel visual, no solo por un estilo grafico muy marcado que da pie a diseños de personajes extremadamente molones o el diseño sublime de sus niveles, cada uno aderezado con una paleta de colores propia y una serie de rasgos arquitectónicos que lo hacen fácilmente reconocible. Sifu es excelente a nivel visual, en parte porque nosotros lo hacemos así. A medida que dominamos sus sistemas, sus combos, los tempos y nos convertimos en mejores luchadores, las peleas se hacen cada vez mas fluidas, con cada movimiento incorporado a nuestro repertorio, se hacen mas espectaculares y con la practica, a base de repetir enfrentamientos una y otra vez, acabamos creando escenas dignas de cualquier película de artes marciales.

Que de hecho, hay mucho del cine de artes marciales en el juego, con homenajes a KillBill o a Oldboy entre otras, pero no por ello el juego deja de ofrecer su propia iconografía. No le basta con homenajear a los grandes, quiere ser reconocido como uno de los grandes y al menos en mi casa, ese puesto lo ha ganado a pulso.

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