The Dark Queen of Mortholme: Aqui tu eres la queen

"Cuerpo imparable contra objeto inamovible"


Si te digo que los videojuegos como medio, en general, viven de reproducir fantasías de todo tipo, no te estoy descubriendo nada nuevo. La fantasía de viajar por un mundo mágico, de vivir tranquilo en un pueblecito, de gestionar una ciudad o la mas habitual, la fantasía de poder, la de encarnar un héroe de fuerza, valor y recursos inconmensurables.

Esa fantasía de poder muchas veces esta reforzada por alguna clase de progresión. No solo tu te vuelves mas habilidoso a los mandos, sino que tu personaje poco a poco va aumentando sus estadísticas, consiguiendo armas mejores, distintos hechizos, etc. Todo para hacer frente a los enemigos y jefes que el juego sitúa delante tuya para ser derrotados tarde o temprano.


The Dark Queen of Mortholme parte de una premisa que se aprovecha de esa lógica de videojuego y le da un girito, situándote a ti como el jefe final del juego y preguntándose como se debe sentir alguien desde esa perspectiva. Con una estructura realmente sencilla y durando una media horita aproximadamente, este titulo publicado en Itchio por Mosu consigue ofrecer algunos de los diálogos mas interesantes que haya leído en un videojuego y sobre un videojuego simultáneamente.

Somos la reina de Mortholme, eterna e inmortal, gobernamos este reino desde nuestro frio trono de piedra sin demasiada preocupación, hasta que un buen día aparece en nuestro castillo una heroína dispuesta a derrotarnos. Con apenas un ademán, conseguimos hacerla papilla, pero al cabo de unos segundos vuelve a aparecer por la puerta y esta vez nos cuesta un poquito derrotarla, nada grave, ha tenido suerte y ya. Entonces vuelve a aparecer y esquiva nuestros golpes con relativa facilidad, comete errores, pero empieza a ver nuestras grietas y a filtrarse por ellas.


Con cada intento, la heroína dispone de mas recursos, mas vida, mas fuerza, pero nosotras estamos limitadas por nuestra propia condición. Siempre limitados a los mismos tres movimientos cuya efectividad poco a poco se va diluyendo. Y aunque este sistema ofrece una jugabilidad reducida, lo realmente importante no esta ahí, sino en los diálogos que la reina y la heroína mantienen antes de cada lance.


La heroína esta dispuesta a derrotarnos, está motivada y determinada a ello y en sus palabras podemos reconocer los ecos de nuestras propias palabras. Su papel simboliza aquel que tú has ocupado tantísimas veces, su filosofía es familiar porque ha sido la tuya en mas de una ocasión, pero el juego te permite examinarla desde una perspectiva externa.


La reina, por su parte, da voz a todos esos jefes que hemos derrotado en nuestra vida,
habla del inmovilismo, de la lógica en la que funcionan y de la arrogancia con la que ven al jugador. Pero también habla de miedo y vulnerabilidad. Poco a poco nos muestra que hay bajo la fachada fría y estoica de la reina eterna, vemos sus inseguridades y frustraciones, aunque sea solo a través del ojo de una cerradura y consigue ser un personaje lo suficientemente profundo como para que nos echemos la vista atrás y nos preguntamos si habría algo así detrás de alguno de los jefes que hemos derrotado a lo largo de nuestra vida.


De la particular relación que nace entre ambas podemos sacar algunas de las frases y diálogos más inteligentes que se hayan escrito en un videojuego, que consiguen funcionar tanto como ese intercambio de ideas entre ambos personajes, como una reflexión acerca del propio acto de jugar a un videojuego y de las lógicas que a estos rigen. Aprecio realmente la maestría de su guion que consigue tocar todos esos palos sin mirarte a los ojos y admitir “Si, esto es un videojuego” a modo de excusa y disculpa. Quiere contarte algo a través del juego y vaya si lo hace.


Recomiendo firmemente que le deis una oportunidad a este título y que, mientras lo juguéis, tratéis de recordar aquel jefe que se os atasca, aquel que tanto disfrutasteis o incluso aquel con el que no pudiste. Quizás lo veas ahora con otros ojos, o quizás no.


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