Metal gear solid me ha pegado mas fuerte de lo que esperaba

"No hay héroes en la guerra. Todos los que conozco están muertos... o en prisión"


Uno de mis propósitos para este 2025 es jugar mas títulos clásicos, juegos que por edad o medios disponibles en mi infancia/adolescencia no tuve oportunidad o interés por jugar. Si te soy sincero, ahora que no nos escucha nadie, la cosa esta yendo un poquito mas lenta de lo que esperaba, la falta de tiempo hace que la lista de estos títulos que he podido jugar sea mucho mas escueta de lo que me gustaría, pero claro, mis expectativas sobre cuantos juegos me gustaría jugar son como las que tiene Square Enix respecto a sus cifras de ventas, irreales.

Esto me esta sirviendo para afirmarme en mi idea de que la etiqueta "retro" es un poquito inútil. Supongo que podemos usarla para referirnos, en genérico, a la estética compartida por los videojuegos previos al 3D pero incluso ahí tengo mis problemas. Creo que muchas veces se usa el termino para hacer una especie de separación ficticia entre lo moderno y lo antiguo, algo que en una industria dominada por el ya y el miedo a quedarse fuera de la conversación, forma una falsa barrera que dificulta que el publico cometa el error de no interesarse por eso que llaman "retro", porque ya no es parte de la conversación. Pero es que el quijote, el señor de los anillos o la totalidad de obras escritas por Agatha Christie se siguen leyendo a día de hoy sin ningún problema y son obras mas antiguas que el primer videojuego.

Y entiendo perfectamente que hay diferencias entre los medios mencionados, pero si me pongo a elaborar mas en esto me voy a ir de madre con el texto. Además que todo este rollo es simplemente para decirte algo que probablemente ya sabias, que Metal Gear Solid mola mas Jesucristo haciendo un backflip en moto a través de un aro en llamas. No solamente es fácilmente uno de los mejores juegos que he jugado en toda mi vida, es que me esta haciendo replantearme ciertas cosas sobre el medio. 

En mi ultimo video decía que con el tiempo los jugadores han madurado y buscan otro tipo de historias mas profundas y desarrolladas, pero claro, esas palabras ahora mismo me cuesta defenderlas cuando un juego del 98 hace estas autenticas virgueras, no solo a nivel de guion, de tratamiento de sus personajes o de argumento, sino con como juega con su propia estructura como videojuego.

Metal Gear Solid plantea cual es su mensaje de fondo desde el primer momento, mientras Snake se infiltra a través de un canal submarino en una base militar de Alaska donde se se tratan y almacenan residuos nucleares que ha sido tomada por un grupo de terroristas que amenazan con lanzar una cabeza nuclear. Esa amenaza, la de un ataque nuclear, es precisamente el eje central de todo el discurso que el equipo liderado por Kojima fueron capaces de forjar y que dejaron marcado a fuego en el titulo de PSX, pero no es la única. El juego habla también de como la guerra tan solo trae desgracias, de hasta que punto nuestra vida esta determinada por la herencia genética que recibimos o de la capacidad que tenemos las personas para ser dueñas de nuestro destino.

Aunque en este texto no tengo intención de ahondar en cada giro del argumento ni en presentar un simple resumen del juego, si que voy a hablar dando por hecho que o bien el lector (ese eres tu) ya lo ha jugado o bien no le importan los spoilers. Tampoco tengo claro si esto es un análisis, un ensayo o que puñetas es este texto, pero el juego me ha gustado muchísimo y quería poner esos pensamientos en negro sobre blanco (O bueno, blanco sobre gris en el caso de este blog)

La misión de Snake, a priori, es la de infiltrarse en la base para rescatar a dos VIPs y comprobar si estos terroristas realmente tienen la capacidad de lanzar dicho ataque. Pronto encontraremos una aliada en el terreno en Meryl Cambpell, una joven obsesionada con demostrar su valía como soldado y probarse delante de Snake. A medida que avance en su misión y vaya reuniendo piezas de información sobre el terreno, se dará cuenta de que ha caído en una red de mentiras y que su misión en realidad es la de destruir el Metal Gear Rex, un arma con un poder de devastación sin precedentes.

Como decía, el miedo a la catástrofe nuclear es el eje central del juego, abordando el tema con una sensibilidad sorprendente. El titulo no se contenta con poner un misil nuclear en el centro de su argumento y señalar lo peligroso que seria en caso de utilizarse, sino que, al igual que con todos los aspectos de su narrativa, construye ese peligro por capas. De primeras si, nos dicen que igual esos terroristas tienen un pepino nuclear escondido, luego descubrimos que se trata de un robot capaz de lanzar cabezas nucleares para mas tarde conocer el pequeñísimo detalle de que los lanza a través de un cañón de riel de alcance planetario y que además seria indetectable para los radares. 

El arma en si no es el único componente, nos habla también de acuerdos internacionales de desarme y de gestión de residuos radioactivos, solo para acto seguido decirnos que si, que muy bonito, pero aqui todos los países con capacidad nuclear están operando de espaldas al mundo desarrollando nuevo armamento nuclear, lo cual es mas que probablemente cierto. Las razones, las motivaciones o las posibles consecuencias de un ataque nuclear también se nos van desvelando capa a capa, asentando al jugador una sensación que no alcanza del todo el miedo, porque al final no deja de ser un robot gigante dentro de un videojuego, pero si que busca la incomodidad de la consciencia, de que igual no hay un robot de por medio pero las armas nucleares son igual de reales y peligrosas.

Y para rematar la faena, al completar la campaña el juego se despide de nosotros con un movimiento quizás menos sutil, pero no por ello menos efectivo. Antes de que empiecen a rodar los créditos un texto que nos advierte que aun en los años 80 mas de 60.000 cabezas nucleares estaban repartidas por el mundo y que a pesar de los compromisos internacionales de desarme, en 1998 aun quedan 26.000 de estas. Es una forma de romper la barrera entre el juego y la realidad devastadora, casi como si el propio Kojima te dijese "muy bien maquina, te has pasado un jueguito, ahora mira por la ventana".

El uso de armamento nuclear sobre población civil por parte de EEUU en los puertos de Hiroshima y Nagasaki fue una atrocidad que dejó una cicatriz en el imaginario y la culturas japonesas que aun a día de hoy no ha sanado del todo. Obras como la tumba de las luciérnagas o Akira reflejan ese desastre de distintas maneras y el propio genero cinematográfico de los Kaijus nace con la idea de poner rostro a esas grandes fuerzas imparables que solo auguran muerte y destrucción. Tengo entendido que la serie de Gundam tiene bastante de esto también, pero como aun no la he empezado, no tengo nada inteligente que decir al respecto.

En el video que hizo plano de juego sobre el Metal Gear Solid, menciona que Kojima nació 18 años tras este desastre, lo cual significa que sus padres, al igual que los de muchos otros de sus compañeros, presenciaron ese desastre. Puede que el no viera aquel hongo de humo con sus propios ojos, pero eso no significa que no afectase a su vida. Kolima crece con una mentalidad que rechaza abiertamente la guerra y aunque pudiera parecer lo contrario desde el exterior, sus juegos portan consigo ese mensaje.


Al igual que Gojira, el metal Gear Rex juega un papel simbólico, mas allá de ser un mecha bastante guapo. Esta es un arma capaz de lanzar una cabeza nuclear con un alcance prácticamente global y sin posibilidad de ser detectado. Es la muerte hecha metal, una fuerza imparable que solo augura el exterminio de la raza humana, o lo haría de no ser porque al igual que con la estrella de la muerte, hubo un ingeniero decidido a que al menos hubiera una esperanza de detenerlo.

Este miedo a las armas nucleares, al inverno atómico y la destrucción de la raza humana sigue presente 27 años mas tarde de la publicación de este titulo. Es cierto que desde las masacres que sucedieron en Hiroshima y Nagasaki las armas nucleares no han vuelto a ser usadas en un conflicto, pero se han seguido desarrollando, siendo ahora decenas de veces mas potentes que las usadas durante la segunda guerra mundial. Hay quien asegura que una de las razones de que la guerra fría fuese tuviese esa consideración era por el miedo de ambas naciones a la destrucción mutua y aun así han sido objeto de debate y de conflictos internacionales como la guerra de Iraq o la crisis de los misiles de Cuba. 

El juego cerraba con el mensaje de que quedan 26.000 cabezas nucleares en 1998. Según el informe de este año del instituto internacional de la paz de Estocolmo quedan 12.241 armas nucleares en posesión de 9 países distintos, de las cuales se estiman que 9.614 pueden seguir estando operativas. La mayoría de estas están repartidas entre Rusia y EEUU, aunque en la tabla que tenéis aqui al ladito podéis ver como el estado genocida de Israel tiene mas armas nucleares que Corea del Norte.



No contento con señalar la existencia de estas armas, durante el juego también remarcan el problema que suponen los residuos nucleares, cuyo tratamiento es un problema que aun a día de hoy resulta difícil de resolver. Además en una conversación con Kenneth Baker, el presidente de la empresa encargada de desarrollar el metal Gear Rex nos habla de residuos que se extravían y cuyo rastro se pierde señalado hacia un mercado negro de estas materias. De nuevo, el problema se retrata capa a capa.

A diferencia de Gojira, que es un ente vivo por si mismo y con su propia agencia sobre su capacidad destructiva, la existencia de una amenaza nuclear implica la presencia de alguien dispuesto a hacer uso de estas armas, o al menos de amenazar con su uso y en Metal Gear Solid este seria Liquid Snake, lider de la facción sublevada de Foxhound, artífice de la toma de las instalaciones de Shadow Moses, hermano gemelo malvado de nuestro protagonista y un tipo bastante patético, la verdad.


Aunque creo que me estoy adelantando un poco, quizás sea necesario dar primero un poco de contexto de lo que ocurre en el juego antes de hablar de este sujeto. El grupo terrorista que ha tomado las instalaciones nucleares es Foxhound, quienes hasta ahora operaban como cuerpo de operaciones especiales bajo el mando del ejercito de EEUU. Tras un alzamiento interno, Liquid se hace con el control no solo de la unidad, sino de las instalaciones donde ocurre todo el juego y usará el tener bajo su control al Metal Gear Rex para negociar con la casa blanca, a quienes demandan una cifra astronómica de dinero y el cadáver de Big Boss, el hombre de quien Solid y Liquid fueron clonados, además de una cura contra el virus FoxDie, un virus sintetico que Solid Snake porta con el sin saberlo y con el que ha infectó tanto a los dos VIPs que supuestamente debía rescatar. 

A parte de Liquid, encontraremos también otros cabecillas que actuaran a modo de jefes dentro del juego y varios soldados que harán las veces de enemigos regulares. Las historias de estos cabecillas son realmente interesantes y aunque no quiero detenerme demasiado en ellas, si que quiero señalar como cada uno de ellos representa distintos arquetipos de gente a la que, por ideología o por las circunstancias en las que han crecido, no se les ha permitido apartarse del conflicto. El campo de batalla es prácticamente todo lo que conocen, es su razón para vivir y Liquid, a sabiendas de esto, aprovecha esos hilos para manipularles en su favor.

Pero también resultan resonar con Solid Snake, nuestro protagonista. Snake se ve envuelto en esta operación a pesar de llevar años retirado, recuperándose de una vida marcada por la guerra. Como el resto de miembros de Foxhound, Snake no puede escapar al conflicto, es su destino contra el que parece no poder luchar y creo que es por eso que el propio Snake muestra empatía hacia todos estos jefes una vez los derrotamos. El mejor que nadie sabe como es esta vida y por eso trata, en la medida que la situación lo permite, tratar a sus enemigos como seres humanos.

La humanidad de Solid contrasta con la postura casi sádica de Liquid, quien no duda en manipular las vulnerabilidades de sus hombres para lograr su objetivo de hacer estallar una guerra a escala global a través del Metal Gear Rex. Esta meta responde a dos motivaciones que Liquid nos confesará hacia el final del titulo y que son propias de alguien sin ápice de cordura. En primer lugar, dice querer vengarse de su padre, Big Boss, quien aun habiendo fallecido proyecta una pesada sombra sobre el y queriendo acabar con su leyenda se propone superarlo como soldado en las guerras que el mismo promoverá. 

La segunda motivación que nos da es la de devolver al mundo un estado global de miedo, conflicto y guerra como el que había durante la guerra fría. Segun Liquid, la paz ha ablandado la sociedad y hombres como él, como el resto de miembros de Foxhound o el propio Solid Snake han perdido su lugar en el mundo. El metal Gear es el catalizador para volver a traer el caos, el odio y la guerra y así recuperar ese estatus de mercenario legendario que pudieron obtener las generaciones de soldados anteriores, incluyendo al propio Big Boss.

Aunque puedo entender ese retorcido deseo de superar a su "padre" y ese miedo a perder un lugar en el mundo, lo que lo a mi modo de ver convierte a Liquid en un personaje patético no es que se haya marcado estas metas, sino la razón que nos da para justificarlas: que esta escrito en sus genes. Son sus genes quienes le dictan este camino, es su genética quien le pide llevar todo esto adelante. En otras palabras, esta en su naturaleza y no puede luchar contra ello.

Y esto nos lo dice con la cara recta después de habernos ninguneado a nosotros por haber estado siguiendo ordenes ciegamente. Imagínate ser tan patético como para admitir de viva voz y con orgullo que no eres capaz de usar tus neuronas clonadas para hacer algo que no sea tramitar los impulsos de tu sistema nervioso. Y si, ya se que el tema de los genes es algo mas complicado que simplemente tus "instintos naturales", pero no deja de ser irónico que mantenga ese discurso.

Y si, Snake es un soldado que cumple ordenes al que manipulan constantemente, no negare su evidente falta de albedrio, pero es que precisamente encontrar esa capacidad para pensar y vivir por si mismo es lo que conforma su arco de personaje. 

Esa especie de psicosis en la que vive Liquid, completamente obsesionado con la guerra, de demostrar su valor como individuo a través de su superioridad en el campo de batalla es un reflejo de toda esa mentalidad belicista que ciertos sectores tanto dentro como fuera de las estructuras de gobierno o los ejércitos parecen mantener. Siempre habrá gente que, por una razón u otra, ansíe la guerra, sea por dinero, por gloria o por lo que sea que se le haya convencido que obtendrá a través de esta y es propio de mentalidades de extrema derecha el creer que la superioridad física o militar es lo que da valía a un hombre.

El patetismo de Liquid se acentúa cuando culpa a Snake de haberse quedado con los genes mas fuertes de Big Boss en el proceso de clonación, dejándole a él los genes recesivos, pero esto es algo en lo que Snake no tiene culpa ninguna, era un embrión con nula capacidad de actuar al respecto. En vez de culpar a aquellos que lo crearon de esta manera, vuelca su odio contra un Big Boss ya enterrado y contra Snake y sueña con un mundo en guerra solo por sentirse importante. Es un niño pequeño con una rabieta constante y la mayor pistola del mundo a mano.

Y no me entendáis mal, que diga que es patético no significa que me parezca ridículo o que sea un personaje mal escrito. En realidad me parece un personaje super interesante por esa ideología que sostiene representando tanto a aquellos que desean ver el mundo estallar en una guerra como a aquellos totalmente enajenados por la violencia. Y lo que lo hace mas interesante aun es que, al igual que la mayoría de personas que cumplen este perfil en la realidad, esta siendo manipulado sin darse cuenta. No puede culpar a la estructura que lo ha creado porque esa misma estructura es la que dicta sus pasos.

Al final, en la escena post-créditos, se nos revela que hay alguien mas detrás de las acciones de Liquid, alguien que le ha estado susurrando sin que se diera cuenta y que lo ha utilizado como un peón. Porque seamos realistas, en todas las guerras ha habido siempre una elite interesada en estos conflictos, sectores políticos, comerciantes de armas, compañías petroleras, laboratorios armamentísticos, etc. Si se derrama sangre hoy en Ucrania, en Gaza o en países africanos que curiosamente son ricos en materias primas ya no es solo porque porque esa elite lo permite, sino porque activamente impide que otros intervengan porque o bien sacan un beneficio directo o bien les resulta mas fácil operar en medio del caos.

Decía antes que me ha sorprendido la sensibilidad con la que el juego aborda el tema de los conflictos bélicos y ha sido en su visión global del conflicto donde mas se ha acentuado dicha sorpresa, abarcando desde el enfrentamiento de superpotencias de la Guerra fría o conflictos bélicos de renombre como la guerra del golfo a situaciones mas pequeñas y frecuentemente olvidadas, como el conflicto Kurdo o las guerras libradas en países del tercer mundo. El juego podría ser increíble sin necesidad de abordar ninguno de estos conflictos "menores", podría funcionar simplemente con el marco general del final de la guerra fría y haberse quedado con la guerra del golfo como algo mas tangible, pero ese paso extra de querer señalar como la guerra existe en multitud de escalas distintas, derivadas siempre de los intereses geopolíticos de los grandes imperios es de nuevo el fruto de una narrativa construida por capas. Cada uno encaja en la historia de distinta manera, pero en conjunto forman un relato general acerca de la guerra y como, independientemente de donde, cuando y por que se derramase sangre, siempre ha habido intereses detrás, siempre ha habido elites que se benefician del sacrificio de miles de vidas en una escalada infinita hacia el control global, sea a través de la fuerza militar o de la hegemonía económica.

Recuperando el tema de las armas nucleares nuevamente, decía que el Metal Gear Rex es el heraldo de esa amenaza de extinción nuclear, pero es también la cima de una inmensa pirámide que se ha ido construyendo conforme los capítulos de la historia de la humanidad sustituían la tinta por la sangre para ser escritos. Es la extinción hecha metal, pero el juego es consciente de que no hemos llegado ahí de un día para otro y por eso, o al menos por eso creo yo, decide detenerse en todos esos conflictos a distinta escala.

Porque la guerra no es inevitable, es una decisión tomada activamente. Si, el conflicto es inevitable cuando se vive en sociedad, por supuesto, pero la guerra, la violencia, el derramamiento de sangre, todo eso son fruto de decisiones que alguien ha tomado con mayor o menor conciencia de ello. Por desgracia se trata de una decision que, como he dicho antes, muchos no pueden tomar sino que la toman por ellos aquellos interesados en enriquecerse a traves de ella, pero incluso envueltos en el derramamiento de sangre, debemos ser capaces de aferrarnos a nuestra humanidad.

Metal Gear Solid no se contenta con tocar estos temas a nivel narrativo, sino que lo hace también a través de sus mecánicas y sistemas. Hay una razón por la que este es un juego de sigilo y no uno de acción y es porque Kojima (digo muchas veces Kojima, pero me refiero al estudio en su conjunto, no solo a su director) quiere que no mates, que no disfrutes de matar, que busques cualquier alternativa posible antes que derramar sangre y la forma que tiene de hacerlo es convertir el combate en una castaña.

Que a ver, esto puede ser totalmente debido a mi experiencia personal o a que he jugado al juego casi 30 años después de su lanzamiento, pero el control de las armas es... culero. Metal Gear no es un juego particularmente difícil, pero si que me he visto atascado en varios segmentos un buen rato y todos ellos tienen el denominador común de ser tiroteos. Hay uno justo cuando salvas a Meryl en el que simplemente tienes que disparar con la famas a pequeñas oleadas de enemigos que van entrando por la puerta y lo mismo lo tuve que repetir 7 u 8 veces por lo ortopédico que resultaba el control, pero el que me parece especialmente significativo es el momento de subir a la torre de comunicación.

Llegado un momento del juego tienes que subir una torre de alrededor de 25 pisos (no recuerdo el numero exacto  pero recuerdo ver el 25 poco antes de acabar) en el que no paras de encontrarte enemigos, tanto en parejas que te esperan en los escalones, como oleadas que te persiguen desde abajo del todo y el problema aqui es que no paran de venir. Da igual cuantos mates, si vas mas rápido o mas lento o como lo afrontes, son enemigos infinitos a los que tienes que enfrentarte con unos controles totalmente horribles convirtiéndolo en uno de los momentos mas agresivamente frustrantes del juego... hasta que encontré la solución. 

Confieso aqui y ahora que soy de los que nunca jamás usan objetos en un videojuego. Tengo esa estúpida mentalidad de "me lo guardo para cuando lo necesite" y ni siquiera en el jefe final o el ultimo nivel me atrevo a usarlos, pero aqui, cansado de repetir y repetir, dejándolo reposar una noche y volviendo a repetir y repetir al día siguiente me dije a mi mismo: "Algo aqui me esta fallando". Me puse a revisar el inventario en busca de armas que pudieran ser mas efectivas o herramientas que me permitiesen darle la vuelta a la situación y entonces encontré que tenia unas 12 o 15 granadas aturdidoras. No las había usado en todo el juego, pero si había un momento de intentarlo era ese.

Con esas granadas, me lo pasé a la primera y sin disparar una sola bala.

Estoy seguro de que se me habrán planteado otros momentos similares, en los que una herramienta o un desvío pueden evitar que se derrame sangre pero o bien no me di cuenta y acabe matando a los guardias o bien no me di cuenta de que estaba tomando ese desvío. Sea como fuere, es evidente la intencionalidad en el diseño del juego para procurar que se disparen el menor numero de balas posibles.

Este mensaje antibélico llega a ser literalmente vocal en escenas como la conversación entre Snake Y Meryl en el baño, donde ella nos confesa que anhela ser un héroe como nosotros y que por eso se alisto como soldado, a lo que nuestro protagonista le contesta simplemente que no hay héroes en el campo de batalla, que todos los que alguna vez ha conocido están muertos o en la cárcel. Esa gloria que Meryl persigue, que de alguna forma resuena con la mentalidad del propio Liquid, no la va a encontrar luchando y Snake es plenamente consciente de ello.

La pesadez del combate se extiende también a los enfrentamientos contra los jefes, a quienes he reinterpretado un poco al ver el juego en perspectiva. El duelo con Revolver Ocelot es pasable como mucho, los combates cuerpo a cuerpo con Gray Fox y Liquid Snake son mediocres y aunque Psycho Manits sea un jefe memorable y bastante disfrutable mas allá de sus juegos mentales, el resto es un descalabro. El tanque es infumable, el helicóptero es infumable y el control del francotirador en el duelo con sniper wolf es infumable, a pesar de ser un concepto bastante chulo. Llegue a escribir en Bluesky que igual lo de que los jefes de Death Straning eran farragosos era por diseño era una paja que nos habíamos formado colectivamente y que Kojima nunca supo hacer jefes.

La cosa esta en que, como todo en Metal Gear Solid, estos combates están construidos por capas y el juego es consciente de que hay alguien a los mandos, de que es un videojuego y que para ejecutarse te necesita a ti activamente. En mas de una ocasión los personajes te harán mención a que pulses algún botón del mando para realizar una acción, lo cual no tengo claro si estaba tan normalizado en la época como a día de hoy, el combate contra Psycho Mantis se basa no solo en que pueda leer tus inputs en el mando, sino que antes de empezar te lee la memory card o si llevas mucho tiempo sin guardar la partida.

Pero cuando los personajes se dirigen a Snake, hay veces en las que no es para hablar con él, sino para aquel que esta mas allá. Liquid hace esto de forma muy clara antes de montarse en el Metal Gear, se burla de Snake diciendo que has llegado hasta aqui como un peón que solo cumple ordenes a ciegas, pero en realidad te lo esta diciendo a ti como jugador, que has llegado hasta ese punto sin entender cual era tu misión realmente. Lo hace nuevamente antes del enfrentamiento final, en el que te acusa de haber disfrutado de acabar con sus camaradas, de ser un sádico igual que él.

La cosa es que, al menos en mi experiencia, eso no fue así. No disfrute del combate ni de acabar con ellos y aun con la calidad grafica que la PlayStation original puede ofrecernos, no parece que Solid Snake disfrute tampoco de ello. No tienes que disfrutar de matar a otro, ese es el mensaje y por si quedaban dudas del peso que tiene arrebatar una vida, cuando superamos a estos jefes, nos toca escuchar sus ultimas palabras y tal vez lamentar como su llama se extingue por nosotros, por preservar ese bien mayor. Sentí verdadera lastima por Psycho Mantis y la vida de mierda que tuvo que soportar y los últimos momentos de Sniper Wolff los pasé al borde de las lagrimas.

Que Metal Gear Solid es uno de los juegos mas influyentes de la historia es algo que ya había escuchado antes, pero no esperaba encontrarme con el precedente de un titulo al que le tengo particular cariño. Y es que claro, cuando hice un video de una hora hablando de Assassins's Creed aun no había jugado este juego y no podía saber que las escenas donde oímos las ultimas palabras de nuestros objetivos beben directamente de los discursos finales de cada uno de los jefes que nos toparemos. Pero también siento que parte del giro final del titulo de Ubisoft y del viaje personal de Altaír, han sido influenciados por como Metal Gear Solid es consciente de la presencia del jugador y la manera en que juega con eso para reforzar su mensaje. Altaír, al igual que Snake, obedece a ciegas las ordenes de su superior para encontrarse envuelto en una red de mentiras, en la que deberá aprender a pensar por si mismo y a encontrar sus propias respuestas, Ambos títulos hacen hincapié en el peligro de la obediencia ciega y aunque admito que la obra de Kojima maneja todo esto muchísimo mejor, ha sido interesante poner en perspectiva como los puntos que mas me gustan de ese Assassin's Creed original tienen aqui sus raíces.

También la forma en la que poco a poco se van revelando los secretos alrededor del personaje protagonista me ha recordado a como se desarrollan los argumentos en la saga Yakuza o incluso en los Ace Attorney, juegos en los que muchas veces el protagonista se encuentra en mitad de una red de mentiras  y medias verdades que poco a poco debe ir desvelando a medida que otros personajes van aportando perspectiva sobre los hechos y mostrando capas de la verdad.

Porque por mucho que lleve un buen rato hablando de Metal Gear solid a nivel narrativo y temático, lo cierto es que es un muy buen videojuego. Esta lleno de pequeños detalles que le dan personalidad y que explotan el medio de formas realmente interesantes en un punto en el que los videojuegos en 3D aun se están asentando.

Quizás mi cosa favorita en este sentido sea el Codec, el aparato de transmisiones que Snake utiliza para hablar con su superior, el Cornell Campbell, así como con otros personajes que van apareciendo en la historia. Me gusta no solo por su diseño, que es icónico en si mismo, sino por ser una guía integrada en el propio juego. En cualquier momento, si nos atascamos o no sabemos donde ir, tendremos un listado de contactos a los que preguntar. No todos sabrán darnos una respuesta, pero muchas veces nos ofrecerán información interesante, tanto del argumento, el contexto en el que se sitúa o sobre el trasfondo de algún personaje.

Desde el momento de las escaleras que he mencionado hace unos párrafos en adelante, no me corté un pelo al echar mano de los objetos que el juego me ofrecía porque me di cuenta de que no solo había en abundancia, sino que hacían el juego a la vez mas sencillo y mas divertido de afrontar.  

El esquema de controles es un tanto complicado de asimilar de primeras, pues estamos hablando de un juego nacido en una época en la que ciertos estándares modernos no se habían asentado todavía, pero el juego, no se si consciente de ello, te da un pequeño patio de recreo a modo de bienvenida para que la cagues unas cuantas veces antes de empezar de verdad el juego y acostumbrarte así a dichos controles, planteando su tutorial de forma orgánica.

Es un juego en el que claramente se ve la pasión de Kojima por el cine, usando planos de cámara super interesantes en las cinemáticas, pero también sabiendo como posicionar la cámara del jugador en todo momento para captar toda la información necesaria mientras se mantiene un aspecto general impecable. Es tan consciente de como posiciona la cámara que incluso tiene soluciones para cuando no puedes ver algo, apoyándose en unos efectos de sonidos cristalinamente claros que nos dejaran claro si hay una cámara cerca, si hay algo moviéndose o si alguien ha hecho algo en una habitación cercana.

Y además esta Otacon, que yo imagino que debió plantearse como un personaje cargante o patético, pero en realidad a mi me ha caído muy bien y me parece que sus intervenciones le dan un puntito de comedia que el juego agradece mucho.

Porque la historia de Metal Gera Solid es densa, si, pero por mucho que algunos giros puedan parecer abruptos o algunas acciones de los personajes resulten ilógicas de primeras, todo acaba encajando, todo acaba teniendo sentido y incluso si eres capaz de ver mas allá de lo que tienes delante o de lo que te dice el juego, puedes preveer como encajaran algunas de esas piezas. Por ejemplo, la relación entre Naomi Hunter y Frank Jeager es relativamente previsible cuando te fijas en que realmente comparten apellido ("Cazador" en inglés y alemán respectivamente). 

Metal Gear Solid funámbula sobre un finísimo hilo que separa la ciencia ficción de la realidad. Si, el Metal Gear Rex es claramente ficción, el virus FoxDie esta basado en nanomáquinas ultra locas y hay un ciborg ninja, pero de alguna forma todo o casi todo, se siente como algo que podría encajar en nuestra realidad. Liquid nos habla de como el ejercito experimentó con soldados en la guerra del golfo y por eso muchos presentaron extraños síntomas en el frente, algo que en la realidad se conoció como el síndrome del golfo y se debía a los agentes químicos liberados en el aire durante el conflicto, pero que el juego achaca a estos experimentos genéticos y de alguna forma encaja. Todo el secretismo de la operación es para que el mundo no conozca de la existencia del Metal Gear, que si, que es un robot gigante, pero tampoco se gestiona de una forma tan descabellada a como podría esperarse de cualquier proyecto secreto con armamento nuclear

Quizás la parte donde la ficción se aleje mas de la ciencia (a parte del robot gigante) es en los asuntos relacionados con la genética y la clonación que el juego plantea. Como he comentado antes Solid y Liquid Snake son hermanos en la medida en que ambos fueron clonados del llamado Big Boss a través del proyecto Les enfants terribles, cuyo objetivo era crear una casta de soldados superiores. Para ello uno de los hermanos se quedó con los genes recesivos y el otro con los genes dominantes, pero aqui hay un girito.

Liquid odia a Solid porque ha crecido con la idea de que este le robó los genes "buenos", pero en la escena post-créditos se descubre que era al revés, que Solid tenia los genes débiles y Liquid los superiores, de manera que el mensaje resultante que transmite el juego es que no es la naturaleza lo que define al hombre, sino su entorno y sus decisiones.

Liquid siempre tuvo lo que necesitaba para vivir una vida plena, para estar orgulloso de si mismo, pero los complejos le llevaron a una vida de odio y resentimiento. Snake, aun siendo consciente de su valor como agente especial, había decidido retirarse para buscar su propio camino y encontrar la felicidad. Son las decisiones de ambos, así como la influencia de la gente de su entorno quienes les llevan al punto en el que se encuentran.

Que quizás hoy día el tema de la clonación pueda sonar como algo de ciencia ficción pura y todo esto de Les enfants terribles puede parecer una fumada, pero este juego salió solo 2 años después del nacimiento de Dolly, el primer mamífero clonado por el ser humano, así que les debió pillar en pleno desarrollo y aquello fue un avance científico con un montón de implicaciones éticas a su alrededor, por lo que es comprensible el enfoque que quisieron darle.

Y aunque pudiera parecer que muchos de estos conceptos de ciencia ficción que arroja el juego El proyecto Les enfants terribles, el desarrollo del Metal Gear Rex e incluso el virus FoxDie encuentran una raíz común, el desarrollo tecnológico y armamentístico destinado a la preservación de la posición de EEUU como potencia dominante a nivel global.

Y es que el juego no se corta un pelo en señalar la existencia de la estrecha relación existente entre empresas tecnológicas, gobiernos, ejercitos y agencias de inteligencia. En el juego vemos como el desarrollo del Metal Gear Rex, el arma definitiva con una capacidad disuasoria solo superada por su capacidad destructiva, es un programa conjunto entre Arms Tech y el propio gobierno de estados unidos a traves de Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa (DARPA en inglés). El objetivo era crear el arma disuasoria definitiva para mantener el status de EEUU como potencia hegemónica.

De igual manera, el proyecto Les enfants terribles y los soldados genoma que forman el cuerpo de FoxHound estaban enfocados a aumentar las capacidades de los soldados del ejercito estadounidense, reforzando drásticamente su capacidad militar, siendo el FoxDie, un seguro en caso de que estos se rebelasen contra el gobierno, tal como vemos en el juego.

Y honestamente, no hay villano mas acertado al que situar detrás de bambalinas que el gobierno y/o el ejercito de EEUU porque cosas como estas las llevan haciendo décadas y si no se han puesto a hacer robots gigantes o a clonar super soldados es simplemente porque no tienen los medios. Pero es que esta triada es algo que vemos cada día. A poco que busquéis información sobre como se fundó realmente Silicon Valley veréis como cada vez mas y mas aparecen proyectos militares financiados por el ejercito o alguna agencia gubernamental. Fabricación de semiconductores para uso militar, innovaciones en herramientas de detección por radar e un pequeño proyecto destinado a la vigilancia y recolección de datos de los usuarios alrededor de todo el mundo llamado Google. 

Puede que hayan pasado casi 30 años desde su lanzamiento, pero Metal Gear Solid sigue siendo un juego vigente. A pesar del tiempo que haya pasado sigue siendo solvente en lo técnico, los controles, una vez superado el periodo de adaptación se sienten orgánicos y todo lo relacionado con su presentación y apartado visual podrían usarse como material de estudio en clases de diseño de videojuegos a día de hoy. Pero lo que realmente hace que parezca recién salido del horno son todos los temas que se atreve a tocar.

El miedo a las armas nucleares puede que sea menor hoy que hace unos años, pero no ha desaparecido. Todos tenemos ese zumbido tras las orejas cuyo origen es el ganchito senil que dirige la casa blanca o el oligofrénico que se ha erigido como líder vitalicio de Rusia. Sigue habiendo guerras impulsadas por elites en varios continentes y parece que el discurso belicista desenfrenado de Liquid resuena cada vez mas con una población ahogada por el modelo capitalista. 

Al final del juego, el virus FoxDie acaba con Liquid, por lo que, al compartir genes, Solid se teme que no le queda mucho tiempo. Tras una conversación con Naomi, esta le dice que le queda lo que le queda, que al igual que todo el mundo morirá sin saber cuando ni como. De nuevo los genes son un factor sobre el cual no tiene ningún control, pero su decisión es la de aceptar su destino y disfrutar de lo que le quede de vida sin miedo, afrontando cada día como una oportunidad de vivir por si mismo y encontrar su propósito. En su ultima conversación con Meryl, Snake adopta un nuevo nombre, David, dejando atrás de manera simbólica su nombre en clave. Y creo que este es un mensaje optimista con el que quedarnos.

Las armas nucleares van a seguir con nosotros un tiempo, pero cada vez son menos y cada vez mejores los medios para afrontar los residuos nucleares. No tenemos aun todas las soluciones, pero no hay motivos para creer que no vayamos a encontrarlas en algún momento si somos capaces de destinar los recursos necesarios.

La violencia se justifica muchas veces en el odio que nos incitan aquellos que quieren ejercer dicha violencia, así que al igual que Snake es capaz de reflexionar acerca de su lugar en el gran esquema e las cosas y decide al final vivir una vida en la que es dueño de si mismo, tu y yo podríamos intentar hacer lo mismo, intentar evitar caer en esas redes de odio que se mueven tanto en prensa tradicional como en redes sociales, ser amables con aquellos cerca de nosotros, los conozcamos o no e intentar hacer el mundo un lugar un poquitín mejor.

Metal Gear Solid, a pesar de los temas jodidos que plantea, a pesar de ese recordatorio final de que las armas nucleares siguen salpicando el planeta es un juego que cree en un futuro mejor, en un amanecer distante en el que podremos lograr la paz y incluso si ni tu ni yo logramos ver ese día, ese no es motivo para no seguir esforzándonos en conseguirlo.

Si has llegado hasta aqui, gracias por leerme. Te mando un besito

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