VANQUISH
"El puma que fuma"
Desde mi perspectiva de no fumador, el tabaco siempre ha sido una actividad un tanto extraña. Nunca entenderé por qué alguien querría invertir dinero en empeorar su salud y en apestar todo lo que le rodea y al mismo tiempo, es un gesto que me encanta ver en cine y televisión. Hay algo en la forma de sujetar algo tan pequeño y delicado, de llevárselo a los labios y exhalar el humo, que añade muchísimo carácter a un personaje. En One Piece por ejemplo, tanto Sanji como el capitán Smoker fuman cada vez que aparecen en pantalla, pero lo que para el primero es un gesto elegante, para el segundo tiene un carácter mas intimidatorio. En Metal Gear Solid, Snake cuela una cajetilla de tabaco en un gesto que lo humaniza de cierta forma como alguien imperfecto.
Pero en Vanquish, su protagonista Sam Gideon fuma por una razón mucho mas importante: pa hacerse el chulo.
La historia de Vanquish empieza con un satélite lanzando un cañonazo de rayos microondas sobre san francisco, acto impulsado por el líder de la federación rusa y que marca el inicio de una guerra contra los EEUU. Equipados con una armadura inteligente de ultimo modelo, nos uniremos al pelotón de marines que se lanzan en una ofensiva para recuperar ese satélite y al científico encargado de diseñar ese arma. La historia tiene un par de giros mas adelante, pero honestamente, da igual. Da igual porque toda esta trama de película de sobremesa en el canal SYFY es únicamente una excusa para ponernos en orbita y que empecemos a disparar contra robots rusos.
Vanquish es esa clase de juegos que pone todo su peso en su jugabilidad, un shooter de coberturas con un ritmo trepidante en el que la movilidad es esencial para entenderlo. Este ritmo viene marcado por las habilidades de nuestro traje, que nos permite por un lado, impulsarnos por el suelo a gran velocidad, derrapando para flanquear enemigos y esquivar balas y por otro, ralentizar el tiempo durante unos instantes para afinar nuestra puntería. El resultado de esta combinación no siempre es un éxito, pero mola que te cagas.Activar las habilidades del traje consume su energía, representada en una barrita en nuestra esquina inferior izquierda. Si se agota, el traje se sobrecalienta, quedando expuesto al daño enemigo sin poder usar ni el tiempo bala ni la aceleración, por lo que nos queda hacer esquivar las balas como podamos hasta encontrar una cobertura y que la energía se regenere al cabo de unos segundos. El daño que nos hagan los enemigos también puede forzarnos el modo de sobrecarga y de hecho, cuando recibamos mucho daño en poco tiempo se activará el tiempo bala para darnos la oportunidad de reposicionarnos, forzando si o si ese modo de sobrecarga. Aunque Sam no tiene una barra de vida al uso, si recibimos suficiente daño en ese dicho de vulnerabilidad acabaremos por caer en combate.
Empecé la partida en difícil y a pesar de que me estaba gustando la dinámica, rápidamente me vi en las circunstancia de que el daño enemigo me tenia constantemente activado ese tiempo bala salvavidas, por lo que el bucle jugable consistía en salir de la cobertura, pegar cuatro tiros, que me volvieran a dejar al limite, cubrirme hasta recuperar la energía, repetir. Me di cuenta rápidamente de que lo que el juego me pedía con sus mecánicas y lo que me dejaba hacer realmente eran ideas antagónicas. Tras completar el acto 1 bajé la dificultad a normal y a parir de ese momento, la sensación de juego pasó a ser mucho mas satisfactoria.
El juego era mucho mas equilibrado, permitiéndome lanzarme de una cobertura a otra, pillar a los enemigos por la espalda o forzar el modo bala para acabar con pelotones enteros en un instante, sin perder nunca el contacto de los pies con el suelo. Si había demasiados enemigos, si la cagaba con los controles o si no era capaz de gestionar bien la energía del traje, acababa siendo acribillado. Hubo puntos en los que me atasqué, muchas veces por empecinarme en hacer las cosas de determinada manera, pero siempre entendiendo que había hecho mal.
Lo que no mejoró fue el ataque cuerpo a cuerpo, pues por muy efectivo que fuese, al usarse activa la sobrecarga del traje instantaneamente. En todo el juego lo habré usado 2 veces contadas, una por probarla y otra porque necesitaba recordarme de que la mecánica estaba ahí. Y es que no te ofrece ninguna ventaja real en contraste con el riesgo que supone, por lo que personalmente creo que habría sido mejor idea hacer que el ataque cuerpo a cuerpo recuperase la barra de energía en vez de consumirla por completo, recompensando el exponerte y permitiendo hacer "combos" mas elaborados. Creo que si este hubiese sido el caso, el balance de daño recibido en las dificultades mas altas se habria podido compensar.
El repertorio de armas del juego no es muy amplio, pero si que se sienten muy diferentes unas de otras. El juego nos pone armas en el camino constantemente para que no nos quedemos sin munición y para que podamos rotar nuestro equipamiento , pero de nuevo, hay un choque entre lo que el juego te ofrece y la forma optima de jugar. Si recoges un arma que ya tienes equipada, recuperas toda su munición, pero si el contador de balas esta al completo, obtiene una mejora, ya sea en daño, cadencia de fuego o munición máxima. Así pues, teniendo tres huecos para distintas armas, me pasé el juego con la ametralladora pesada y la escopeta ocupando cada una un espacio de forma permanente y recibiendo mejoras a lo largo de toda la campaña, dejando el segundo hueco para el resto de armas que iba rotando. Si te matan, pierdes un nivel de mejora en todas las armas, pero idealmente esto sucederá poco y a no ser que te obsesiones con mejorar una de las armas mas raras, es relativamente sencillo que acabes el juego con una o incluso dos armas mejoradas al máximo.Con un estilo futurista/industrial, los escenarios de la colonia espacial me han flipado, aunque el juego tiene una dirección artística un tanto particular. Al ser un juego de la epoca de PS3/360, es un shooter monocolor donde el gris verdoso lleva la voz cantante. Sin ser tan cantoso como en juegos coetaneos, si que se nota la tendencia que el genero vivia en aquella epoca. Tambien se nota cierta influencia de la serie de Gundam (que da la casualidad que he empezado a ver hace poco), en elementos como traje del protagonista, que tiene un diseño completamente distitno al de cualquier otro personaje; el diseño de las naves enemigas o en la propia colonia, de forma cilíndrica y habitada en su cara interior.
El juego aprovecha muy bien el contexto para plantear un diseño de niveles muy interesante y diverso. El juego dura apenas unas 5 horas y aun asi presenta suficiente variedad como para sentirse fresco constantemente, desde recorrer una autopista que se desmorona a toda velocidad o inutilizar faroles con un francotirador para que nuestra nave pase desapercibida a luchar en un pasillo cilíndrico que nos permite "escalar" por sus paredes y techo. El juego no para de lanzarte situaciones en las que lucirte y enemigos inmensos a los que derrotar, porque su espíritu, en todo momento, es el de hacerse el chulo.A pesar de las pegas que pueda ponerle al juego, el espiritu mamarracho es una constante en su jugabilidad y en sus cinematicas, algunas de las cuales me han hecho aplaudir. Vanquish quiere ser un epsectaculo, una pelicula de accion y ciencia ficción frenetica en la que a cada momento pasa algo nuevo y lo consigue con creces. Si entras en su dinamica y abrazas ese tono socarrón es dificil no encandilarse y los fallos que pudiera tener, pasan a un segundo plano.
Es una lastima que el juego no tuviese una secuela explicita porque me la estaria metiendo en vena ahora mismo. Por suerte, ahora que lo he jugado me doy cuenta de su influencia en Metal Gear Rising, uno de mis juegos favoritos tambien publicado por Platinum y al que igual va tocando darle otra vuelta en breves.
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