Symphony of the Night

"Vampiro esiten"


Hay videojuegos que cuentan con su propia leyenda, juegos que marcaron generaciones de jugadores, que cambiaron la forma en la que se hacían los videojuegos, que revolucionaron géneros o directamente los crearon. Es el caso de Castlevania Symphony of the night, cofundador de los metroidvania junto con Metroid (que tambien analicé hace un tiempo), y uno de los clásicos pendientes en mi lista hasta hace escasos días. 

Una de las cosas que mas estoy disfrutando de este contacto con el retro con el que he empecinado este año es darme cuenta de que muchas veces todo lo que me gusta de juegos actuales o de un genero concreto, ya tenían sus pilares fundamentales bien asentados décadas atrás. Por ejemplo, el primer Zelda comparte mucho ese espíritu de experimentar y perderse que hemos visto en tears of the kingdom o breath of the wild (aunque con matices) y en este Symphony of the night me he encontrado casi punto por punto con todo lo que busco y disfruto en un metoridvania.

He tenido la suerte de que mi entrada a Sypmhony of the night ha sido prácticamente a ciegas, pues mas allá de la importancia histórica del titulo y lo que ha supuesto para el medio, poco sabia de él. Por saber, sabia tan poco que en el momento de empezar a jugar tras la introducción, mi reacción al ver que el juego estaba protagonizado por Alucard y no por un Belmont fue de completa sorpresa (y si, ya se que sale en la portada del juego, simplemente no soy muy espabilado)

No hace falta ahondar demasiado en la estructura de un metroidvania a estas alturas, recorres un laberinto de salas interconectadas en las que, de vez en cuando, te topas un obstáculo contra el que te faltan herramientas o conocimientos para solventar, siendo necesario tomar un camino distinto y volver a este obstáculo mas adelante. La gracia de esta estructura, al menos para mi, esta en la exploración, lo satisfactorio que sea ir encontrando el camino, lo interesante que sea perderse y lo gratificante de volver atrás mejor equipados para continuar tirando de ese hilo que nos vimos obligados a abandonar porque no teníamos el doble salto o no podíamos atravesar un foso lleno de púas.

Y si se supone que este juego es el punto de partida del genero (que de seguro esta afirmación tiene matices) la verdad es que pone el listón muy alto en ese sentido. Explorar el castillo siempre es interesante en todo momento, siempre hay algo que llama la atención, sea una nueva ubicación, un nuevo enemigo, el diseño de la sala o el marcar en nuestra memoria esa ventana con barrotes que aun no podemos atravesar.

El castillo de Drácula esta compuesto de multitud de secciones, cada una perfectamente distinguible por su diseño y paleta de colores gracias a un excelente trabajo del pixel art. Si bien los diseños de los monstruos y sus animaciones son, por norma general, sencillos (aunque alguna excepción hay), los fondos son una absoluta maravilla. Hay retablos bíblicos, vidrieras y estatuas confeccionadas con un gusto exquisito y no tengo adjetivos suficientes para describir lo mucho que me fascinan las texturas de mármol de columnas, estatuas y paredes. Puede que sea algo raro en lo que fijarse, pero estuve todo el juego maravillándome con lo suave, liso y perfecto que parecía.

Y es que en general es un juego con una ambientación muy romántica, esqueletos que bailan a la luz de la luna, almas en pena que vagan por enormes habitaciones vacías, un protagonista que ha de enfrentarse a su padre enloquecido por la perdida de su amada. Un detalle que me encantó fue encontrarme un confesionario en el que Alucard se puede sentar. Si te sientas del lado del confesor un sacerdote aparece a rezar por ti, pero si te sientas en su lado, aparece el espíritu de una mujer deshecha en lagrimas confesándose. Pero la cosa no queda ahí, pues poco después de ese momento me salto la pantalla de game over, volví al confesionario y esta vez el cura espectral tenia un aspecto mucho mas siniestro y al correr sus cortinas me atacó con un puñado de lanzas. Se siente ese puntito extra de drama en cada rincón del castillo de Drácula, algo que suma muchísimo al conjunto de una experiencia que, en lo jugable, resulta muy disfrutable y cuanto mas pienso en ese confesionario, mas me pregunto que mas detalles me habré dejado por encontrar.

Hubo una buena parte del tiempo que le dediqué al titulo que me lo pasé dando vueltas y vueltas por el castillo de Dracula, buscando todas esas hebras que había dejado a medio descoser, recuperando accesos inalcanzables y puzles a medio hacer. Pero esto proceso en ningún momento se me hizo pesado porque muchas de las mejoras que consigue Alucard implican, no solo acceder a nuevos lugares, sino moverse de distinta manera por los espacios que ya has recorrido. Así, una sala con un plataformeo complicado pasa a ser un paseo una vez conseguido el doble salto y ya ni hablemos de la capacidad de volar convertido en murciélago.

En perspectiva, habiendo jugado a metroidvanias mas modernos e incluso a otras entregas de la saga como Aria of Sorrow, da un poquito la sensación de que estas habilidades son un tanto "simples". No son demasiadas y aunque cuentan con mejoras también escondidas por el mapa, ninguna llega a ser demasiado llamativa. El combate también resulta un tanto simplón, siendo los enfrentamientos contra los jefes bastante anodinos en su mayoría. Pero claro, estamos hablando de un pionero que destaca tantísimo en todo lo demás y encaja sus piezas con tal precisión, que estas pegas que le pueda sacar son simples minucias en comparación.

Antes mencionaba que llegué al juego prácticamente a ciegas y si de casualidad estas leyendo esto y quieres jugarlo tu sin ningún spoiler, deja de leer porque me toca revelar un giro bastante importante y porque no decirlo, molón, que hace el juego hacia su final. 

Por mi experiencia pasada con juegos de Iga, como Aria of sorrow o Bloodstained, imaginaba que habría un falso final y un final verdadero y acerté. Lo que no esperaba es que ese "final" autentico fuese a duplicar el tamaño del mapa de manera casi literal.

El castillo inverso no solo me parece una idea muy interesante, sino que también me parece una exhibición de destreza a la hora de plantear el escenario, que resulta interesante de navegar incluso puesto boca abajo. Aunque todo sea dicho, mi experiencia en este castillo invertido ha dependido enormemente de la transformación en murciélago y sobre todo, en la forma de niebla, capaz de atravesar enemigos sin recibir daño, algo que me ha salvado el culo en mas de una ocasión en la que estaba buscando desesperadamente un punto de guardado a apenas un golpe de vida.

Porque siendo sincero, el castillo invertido me ha costado bastante mas que el castillo normal, pasé de ir confiado sin mirar a los enemigos dos veces a ir con un cuidado extremo, buscando constantemente salas de guardado desde las que orbitar en la exploración y admito que tener esas dos experiencias tan contrastadas hacen que el juego me haya gustado aun mas.

La sensación general que deja el juego es mas que satisfactoria, acertando de lleno tanto en su ambientación y en la sensación de ir explorando un castillo encantado lleno de misterios y maldiciones. Tengo ganas ahora de ir tanto hacia atrás en las saga, probando las entregas clásicas, como de seguir avanzando y ver como expanden unas ideas y conceptos que ya son realmente solidos de base, pero conociéndome, pasará un año antes de que toque otro Castlevania.



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